Doom的戰鬥如何隨現代金屬音樂而演變
毀滅戰士的標誌性融合了惡魔圖像和無情的動作,一直引起了金屬音樂的能量。從鞭打金屬的根部到現代探索,該系列的配樂一直隨著遊戲玩法而始終如一地演變,反映了這種類型的轉型。對任何厄運配樂的純粹聽覺攻擊都立即喚起了金屬音樂會的內在強度,這種連接一直是特許經營的定義特徵,持續了三十多年。
最初的1993年厄運受到80年代末和90年代初的金屬巨頭(如Pantera and Alice in Chains in Chains in Chains in Chains in Chains of 80年代末)的影響。諸如“無標題”(E3M1:Hell Keep)之類的曲目與Pantera的“戰爭之口”具有驚人的相似之處,展示了對遊戲的駕駛,受擊中的啟發得分的直接影響。這種激進的,快節奏的配樂完美地反映了遊戲的突破性速度和無情的戰鬥,在火星的地獄走廊上推動了玩家的配樂本身與遊戲本身一樣強烈。作曲家鮑比·普林斯(Bobby Prince)的作品仍然是一部永恆的經典,完美地捕捉了毀滅戰士難忘的槍戰的節奏和能量。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖






這種趨勢一直持續了十多年,直到2004年發行的《厄運3》(Doom 3)是生存恐怖啟發的離開。它的速度較慢,更加故意的節奏需要一種新的聲音方法。儘管最初考慮了Trent Reznor的參與,但Chris Vrenna(九英寸的指甲)和克林特·沃爾什(Clint Walsh)最終掌管了配樂,使得分數讓人聯想到工具的大氣和復雜的音景。 Doom 3的主要主題很容易成為外側的獎勵,其非常規的簽名和令人不安的氣氛完美地補充了遊戲的科幻恐怖環境。
毀滅戰士3雖然在商業上成功,但在該系列中仍然是一個異常值。它的發布與FPS景觀的轉變相吻合,其標誌著諸如《使命召喚》和《光暈》等遊戲機射擊者的崛起,以及金屬音樂的類似演變,以及Nu-Metal的峰值之後。儘管那個時代的影響可能很有趣,但工具啟發的方向證明了Doom 3獨特氛圍的合適選擇。
2016年重新啟動標誌著形式的勝利回歸,包含了原始的瘋狂能量。米克·戈登(Mick Gordon)的開創性配樂是重金屬和工業音景的混合物,成為遊戲身份不可或缺的一部分。諸如“ BFG部門”之類的曲目的內在影響完美地捕捉了殘酷,無情的遊戲玩法,推動了射手和金屬類型的界限。這種成功提高了標準,為續集設定了高標準。
《毀滅戰士》(Doom Eternal)(2020年)雖然以戈登(Gordon)明確的影響力為特色,但面臨著生產挑戰,導致了一種配樂,雖然仍然沉重,但它仍然傾向於金屬核,反映了2010年代後期的普遍趨勢。像帶給我地平線和建築師這樣的樂隊的影響是顯而易見的,為聲音增添了更現代的優勢。這種音樂風格的轉變反映了遊戲的遊戲玩法,該遊戲將更多的平台和難題元素與激烈的戰鬥一起結合在一起。
雖然《毀滅戰士永恆》是一款出色的遊戲,但許多人更喜歡其前身的原始強度。與建築師的進化相比,從我們所有的神靈的原始力量中,將我們拋棄了後來的,更精緻的作品 - 很適合。厄運2016年和我們所有的神都拋棄了我們的強度和精確度達到了完美的平衡。永恆的雖然很棒,但並沒有完全複製所有對所有人的內在影響。
厄運:黑暗時代提出了一個引人入勝的新章節。最近的Xbox開發人員直接展示了一個經過改進的戰鬥系統,要求配樂配樂。整理動作( Borderlands 3 , Callisto協議)正在構成分數,從經典和現代金屬中汲取靈感。黑暗時代的較慢,更加故意的速度,再加上機械和其他元素的引入,需要一種配樂,可以在壓碎沉重和更輕,更敏捷的時刻之間發生變化。諸如敲門聲,地震崩潰和類似鞭打的能量之類的樂隊的影響已經很明顯。
黑暗時代的設計靈感來自經典的厄運和現代影響,例如Titanfall 2 ,反映了現代金屬的演變,包含了實驗和推動界限。激烈的戰鬥與安裝生物和飛行員機械的能力的結合創造了獨特的遊戲體驗。這與現代金屬內的更廣泛的實驗相似,並結合了電子,嘻哈甚至雷鬼的影響,如在帶給我地平線並鬆散的樂隊中所見。
厄運的未來看起來很光明。黑暗時代有望在各個方面交付,其戰鬥和配樂以完美的和諧作用。儘管戰鬥將永遠是國王,但原聲帶無疑將在塑造整體體驗中發揮至關重要的作用。到目前為止,我們看到的瞥見令人難以置信,這暗示了許多遊戲玩家的潛在新型金屬專輯。
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