ゲーム内での購入が繁栄します:フリーミアムゲームは82%の購入で支配的です

Feb 24,25

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases最近のComScoreおよびANZUレポートは、ゲーム業界内の米国のゲーマーの習慣、好み、および支出の傾向に関する説得力のある洞察を明らかにしています。

フリーミアムゲームとアプリ内購入の台頭

Freemiumの爆発的な人気

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesCOMSCOREの2024 State of Gaming Reportは、ゲーム内の広告主ANZUとのコラボレーションであり、米国のゲームランドスケープの絵を描きます。印象的な発見:米国のゲーマーの82%が昨年フリーミアムタイトルでゲーム内で購入しました。フリーアクセスとオプションのプレミアム機能をブレンドするフリーミアムモデルは、非常に成功していることが証明されています。 Genshin ImpactやLeague of Legendsなどのゲームは、このモデルの広範な魅力を実証しています。

フリーミアムモデルの成功は、モバイルゲームで特に顕著です。 2005年に北米でリリースされたMaplestoryは先駆者と見なされており、仮想アイテムのReal-Money購入の概念を紹介しています。このモデルはその後、ゲーム開発とオンライン小売の基礎となっています。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesフリーミアムゲームの継続的な人気と成長は、Google、Apple、Microsoftなどの開発者や主要なオンライン小売業者に大きな恩恵をもたらしています。 Corvinus Universityの研究は、Freemiumの魅力は、ユーティリティ、自己dul、社会的相互作用、競争の激しいゲームプレイなどの要因に起因しています。これらの要素は、プレイヤーに体験を強化したり、新しいコンテンツにアクセスしたり、広告を避けたりするために購入を行うように奨励します。

ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、レポートの重要性を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者を引き付けることを求めているブランドのゲーマー行動を理解することの重要性を強調しました。

ゲーム内での購入の財政的意味は、2月に鉄拳のKatsuhiro Haradaによって議論されました。彼は、ゲーム開発のコストの増加を考えると、Tekken 8のゲーム内トランザクションからの収益は、ゲームの継続的な開発に直接貢献すると述べました。

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