Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya i Machine Head omawiają gorącą oczekiwaną kontynuację w ekskluzywnym wywiadzie

Mar 05,25

Dwadzieścia lat po oryginalnych urzekających graczy ōkami , Amaterasu, Bogini Słońca i źródło wszelkiej dobroci, robią oszałamiający powrót w nieoczekiwanej kontynuacji. Ten bardzo oczekiwany projekt, ujawniony podczas zeszłorocznych nagród Game Awards, którego opracowuje Hideki Kamiya, która niedawno opuściła Platinumgames, założył własne studio, Clovers. Capcom, właściciel IP, działa jako wydawca, współpracując z Machine Head Works, studiem złożonym z weteranów CAPCOM, którzy wcześniej przyczynili się do remake'u ōkami HD i innych najnowszych tytułów CAPCOM. Zespół ten ma niezwykłą mieszankę doświadczonych programistów z oryginalnego ōkami i świeżego talentu, obiecując naprawdę wyjątkowe doświadczenie.

Podczas gdy początkowe szczegóły były rzadkie, poza poruszającym zwiastunem i imponującym zespołem, IGN niedawno zabezpieczył ujawniający wywiad. Pomimo wczesnych etapów projektu, reżyser Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent Machine Head Works, Kiyohiko Sakata, podzielili się wglądami w pochodzenie kontynuacji, ich partnerstwo i odpowiednie studia. Poniżej znajduje się edytowana transkrypcja ich dwugodzinnej rozmowy:

Zdjęcie: Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi i Kiyohiko Sakata

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN.

IGN: Kamiya-san, omówiłeś swoje odejście z Platinumgames, powołując się na rozbieżność w kreatywnych filozofii. Starałeś się utworzyć gier. Jakie są twoje podstawowe przekonania dotyczące rozwoju gier i jak będą kształtować koniki?

Kamiya: To złożone. Pozostawienie Platinum po 16 latach wynikało z poczucia, że ​​kierunek firmy zderzył się z moim. Nie mogę się rozwinąć, ale osobowość Stwórcy silnie wpływa na doświadczenie gracza. Moja wizja rozwoju w Platinum różniła się od ich, co doprowadziło mnie do poszukiwania środowiska, w którym mogłem realizować swoje twórcze cele. Pojawiły się z tego kondygnacje, nie jako plan przedsiębiorcy, ale jako odpowiedź. Dyskusje z kolegami utrwalały moją chęć stworzenia studia wspierającego moją kreatywną wizję.

IGN: Co definiuje grę „Hideki Kamiya”? Jak ktoś rozpoznałby twoją pracę, nie znając Stwórcy?

Kamiya: Nie wierzę, że moje gry potrzebują charakterystycznej etykiety. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych, bezprecedensowych doświadczeń dla graczy. To mój priorytet podczas rozwoju i staram się przekazać publiczności.

IGN: Jaki jest związek między Piververs a Clover Studio? Czy koniczyna ma szczególne znaczenie?

Kamiya: Nazwa Clover jest kontynuacją mojej dumy z oryginalnego studia Clover, czwartego działu rozwoju Capcom. Czterogodzinna koniczyka symbolizuje ten podział i chciałem utrzymać to dziedzictwo. Ponadto „C-Lover” reprezentuje „kreatywność”, podstawową wartość w Pływaczy, stąd cztery „C” w naszym logo.

Zdjęcie: Logo Clovers Studio

Logo Clover Studio.

IGN: Zaangażowanie Capcom jest znaczne. Czy wyobrażałeś sobie bliski związek z Capcom jeszcze przed powstaniem koniczyny?

Hirabayashi: (Capcom) Ponieważ Kamiya-san był oryginalnym dyrektorem ōkami , a my w Capcom pielęgnujemy IP i pragnęliśmy kontynuacji, dyskusje rozpoczęły się po jego odejściu. Zawsze szukaliśmy okazji, a jego odejście przedstawiło ją.

IGN: Jak zmaterializował się pomysł na kontynuację? Dlaczego ōkami ? Dlaczego teraz?

Hirabayashi: Capcom nieustannie starał się o utworzenie kontynuacji. Wymagało to kluczowego personelu, a odejście Kamiya-san stanowiło tę okazję.

Kamiya: Zawsze chciałem kontynuować kontynuację ōkami . Historia oryginału wydawała się niekompletna. Podczas pobytu w Platinum nie mogłem go kontynuować, ale swobodne dyskusje z Takeuchi-San (Capcom) zawsze zawierały ten sen. Opuszczenie Platinum stało się rzeczywistością.

Sakata: (Works Machine Head) Jako członek Clover Studio, ōkami był niezwykle ważny. Czas wydawał się właściwy do kontynuacji, nie tylko komercyjnie, ale z powodu wyrównania różnych czynników.

IGN: Wprowadź prace maszynowe. Jaka jest Twoja rola?

Sakata: Machine Head Works to nowe studio, opierając się na bliskich relacjach MWO z Capcom. Nasze korzenie znajdują się w czwartej dywizji Capcom, tak samo jak Kamiya-san. Zwykamy koniczyści i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenia z potrzebami Capcom i wcześniejszą współpracą Kamiya-san. Mamy również doświadczenie z silnikiem RE, którego nie koncentruje, oraz pracownicy, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami .

Hirabayashi: Zespół Sakata-San pomagał w porcie PS4 w ōkami , a także w Resident Evil 3 i Resident Evil 4 .

IGN: Dlaczego ponownie silnik?

Hirabayashi: To bardzo ważne jest, aby uświadomić sobie artystyczną wizję Kamiya-san. Nie mogliśmy tego bez tego osiągnąć.

Kamiya: RE Silnik znany jest ze swoich ekspresyjnych możliwości i uważamy, że jest to oczekiwany standard jakości.

IGN: Wydajność komercyjna ōkami nie była początkowo gwiezdna. Dlaczego Capcom pozostał poświęcony IP?

Hirabayashi: Capcom ma rozległą bazę fanów ōkami . Wersja PS2 ukazała się prawie 20 lat temu i istnieją miliony fanów. Przez lata gra utrzymywała stały strumień graczy.

Kamiya: Początkowo uważaliśmy, że zasięg gry może być ograniczony. Ale późniejsze wersje i informacje zwrotne w mediach społecznościowych ujawniły znaczące trwałe uznanie. Ogłoszenie Awards Game i późniejsze reakcje fanów były niezwykle poruszające.

Hirabayashi: Figurki sprzedaży ōkami wykazują spójne zaangażowanie gracza, w przeciwieństwie do większości gier, które odnoszą stały spadek.

Kamiya: entuzjazm fanów i nasze własne pragnienie napędzały kreację kontynuacji. Ich wsparcie jest niezbędne.

IGN: Złożyłeś zespół marzeń. Czy zaangażowani są inni byli członkowie Clover?

Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works. Obecny zespół jest jeszcze silniejszy niż oryginał, w tym utalentowane osoby z Platinumgames.

IGN: Wspomniałeś o chęci silniejszego zespołu do oryginału. Wygląda na to, że to osiągnąłeś.

Kamiya: Tak, jak omówiono z Ikumi Nakamurą. Podczas gdy rozwój zawsze ma nieprzewidziane wyzwania, silniejszy zespół zwiększa szanse na sukces.

IGN: Czy odtworzyłeś ōkami przed ogłoszeniem?

Hirabayashi: Przejrzałem materiały, w tym DVD z zawartością ciętą.

Kamiya: Nie wiedziałem, że DVD istnieje!

Sakata: Moja córka grała wersję Switch. To świetna gra, dobrze kierująca graczami, nawet dla młodszych, mniej doświadczonych graczy.

Hirabayashi: Moja córka też to grała, a jej perspektywa podkreśliła jego piękno i inspirujące cechy, atrakcyjne zarówno dla dorosłych, jak i dzieci.

IGN: Z czego jesteś najbardziej dumny w oryginalnym ōkami ?

Kamiya: Moja miłość do mojego rodzinnego miasta w prefekturze Nagano, bogatym w przyrodę obszar, mocno wpłynęło na stworzenie gry. Kontynuacja zachowa tego ducha, równoważąc piękno natury z nieodłączną ciemnością historii i emocjonalną podróżą straty i wytrwałości. Chcę, żeby ludzie w każdym wieku się to cieszyli.

IGN: (Pokazanie obrazu - pominięta odpowiedź)

IGN: Jak zmieniło się rozwój gier i technologia od czasu oryginalnego ōkami ?

Sakata: Ograniczenia PS2 wymuszone kompromisy dotyczące ręcznie rysowanego stylu oryginału. Dzisiejsza technologia, zwłaszcza silnik RE, pozwala nam zrealizować oryginalną wizję i przewyższyć ją.

Ōkami 2 nagrody Zrealustrowe nagrody Game Awards

Zdjęcie: ōkami 2 Zgłoszenie z ekranu 1Zdjęcie: ōkami 2 zwiastun zrzut ekranu 2Zdjęcie: ōkami 2 zwiastun zrzut ekranu 3Zdjęcie: ōkami 2 zwiastun zrzut ekranu 4Zdjęcie: ōkami 2 Zgłoszenie z ekranu 5Zdjęcie: ōkami 2 Zgłoszenie z ekranu 6

IGN: Myśli o Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Bez komentarza.

Kamiya: Chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

IGN: Czy możesz ujawnić jakiekolwiek tematy lub elementy historii z oryginalnego ōkami , które chcesz dalej odkrywać?

Kamiya: Mam szczegółową koncepcję, motyw i historię, która rozwija się od lat.

Hirabayashi: kontynuacja jest kontynuacją oryginalnej historii.

Kamiya: Jestem uważny na oczekiwania fanów, ale nie będziemy po prostu stworzyć tego, o co jest żądane. Naszym celem jest przekroczenie oczekiwań, pozostając wiernym esencji ōkami .

IGN: Czy to Amaterasu w zwiastunie nagród Game Awards?

Kamiya: Zastanawiam się ...

Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.

IGN: Czy ōkamiden zostanie uznany?

Hirabayashi: Wiemy o opiniach fanów na temat ōkamiden , a kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej historii ōkami .

IGN: Bilansowanie nowoczesnych schematów kontroli z preferencjami oryginalnych fanów?

Kamiya: Rozważymy nowoczesne standardy, szanując oryginał. To, co działało wtedy, może nie być optymalne.

IGN: kontynuacja jest bardzo wcześnie rozwoju?

Hirabayashi: Tak, zaczęliśmy w tym roku.

IGN: Po co ogłosić to tak wcześnie?

Hirabayashi: Aby wyrazić nasze emocje i potwierdzić rentowność projektu.

Kamiya: Ogłoszenie przekształciło projekt ze snu w namacalną rzeczywistość, obietnicę dla fanów.

IGN: martw się o oczekiwanie wentylatorów?

Hirabayashi: Będziemy ciężko pracować, nadając priorytet jakości nad prędkością.

Kamiya: Skoncentrujemy się na tworzeniu gry, z której jesteśmy dumni.

IGN: Wideo po grze w ōkami , pokazujące działające Amaterasu, czy było inspiracją do zwiastuna kontynuacji?

Sakata: Nie bezpośrednia inspiracja, ale odzwierciedla przyleganie kontynuacji do ducha oryginału.

Hirabayashi: Muzyka zwiastuna oryginalnego kompozytora Rei Kondoh wywołała atmosferę oryginalnej gry.

Kamiya: Muzyka Rei Kondoh jest kluczowym elementem łączącym oryginał i kontynuację.

IGN: Co Cię obecnie inspiruje?

Kamiya: Stage Takarazuka, zwłaszcza grupa Hana, inspirują mnie ich kreatywnym rozwiązywaniem problemów w Stagecraft.

Sakata: Gekidan Shiki i mniejsze grupy teatralne, podkreślając aspekt występu na żywo i unikalne doświadczenie, które oferuje każdy program.

Hirabayashi: Movies, niedawno Gundam Gquuuuuux , prezentując różnorodne perspektywy i głębię emocjonalną.

IGN: Co definiuje sukces dla kontynuacji ōkami ?

Hirabayashi: Przekraczanie oczekiwań fanów.

Kamiya: Tworzenie gry, z której jestem osobiście dumny, grę, którą bym się podobał.

Sakata: Gra, która jest przyjemna zarówno dla doświadczonych, jak i nowych graczy, spełniając wizję reżysera.

IGN: Sukces dla twoich studiów od 10 lat? Przyszła współpraca z Capcom? Opracowujesz własne IPS?

Sakata: Zapewnienie, że Works Machine Head kontynuuje tworzenie gier, nawet poza naszą własną karierą.

Kamiya: Dla koniratów budowanie zespołu o podobnych umysłach współpracowników, wspierając kreatywne środowisko.

Ostateczne wiadomości dla fanów:

Hirabayashi: Ciężko pracujemy nad kontynuacją. Proszę, bądź cierpliwy.

Sakata: Pasja zespołu do IP podsyca nasze wysiłki, aby spełnić twoje oczekiwania.

Kamiya: Dziękuję za wsparcie. Nie byłoby to możliwe bez twojego entuzjazmu. Jesteśmy zaangażowani w tworzenie gry, z której ci się spodoba. Proszę, nie mogę się doczekać.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.