Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya và Machine Head thảo luận về phần tiếp theo được dự đoán nóng trong cuộc phỏng vấn độc quyền

Mar 05,25

Hai mươi năm sau khi những người chơi ōkami ban đầu quyến rũ, Amaterasu, nữ thần mặt trời và nguồn gốc của mọi điều tốt lành, đã trở lại tuyệt vời trong phần tiếp theo bất ngờ. Được tiết lộ tại các giải thưởng trò chơi năm ngoái, dự án rất được mong đợi này đang được phát triển, được hỗ trợ bởi Hideki Kamiya, người gần đây đã rời Platinumgames, thành lập studio của riêng mình, Clovers. Capcom, chủ sở hữu IP, đóng vai trò là nhà xuất bản, hợp tác với Machine Head Works, một studio gồm các cựu chiến binh Capcom, người trước đây đã đóng góp cho bản làm lại ōkami HD và các tựa game Capcom gần đây. Nhóm này tự hào có một sự pha trộn đáng chú ý của các nhà phát triển dày dạn từ ōkami và tài năng mới, hứa hẹn một trải nghiệm thực sự đặc biệt.

Trong khi các chi tiết ban đầu khan hiếm, ngoài một lời trêu ghẹo đang di chuyển và nhóm ấn tượng đằng sau nó, IGN gần đây đã bảo đảm một cuộc phỏng vấn tiết lộ. Bất chấp giai đoạn đầu của dự án, đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata đã chia sẻ những hiểu biết về nguồn gốc của phần tiếp theo, sự hợp tác của họ và các hãng phim tương ứng của họ. Sau đây là bảng điểm được chỉnh sửa của cuộc trò chuyện kéo dài hai giờ của họ:

Hình ảnh: Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi và Kiyohiko Sakata

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN.

IGN: Kamiya-san, bạn đã thảo luận về sự khởi đầu của bạn từ Platinumgames, trích dẫn một sự khác biệt trong các triết lý sáng tạo. Bạn nhằm mục đích tạo ra các trò chơi độc đáo của bạn. Niềm tin phát triển trò chơi cốt lõi của bạn là gì và chúng sẽ định hình như thế nào '?

Kamiya: Nó phức tạp. Rời khỏi bạch kim sau 16 năm xuất phát từ một cảm giác rằng hướng đi của công ty đã đụng độ bằng chính tôi. Tôi không thể giải thích, nhưng tính cách của người sáng tạo ảnh hưởng lớn đến trải nghiệm của người chơi. Tầm nhìn của tôi về sự phát triển tại bạch kim khác với họ, dẫn tôi đến tìm một môi trường nơi tôi có thể theo đuổi các mục tiêu sáng tạo của mình. Clovers nổi lên từ điều này, không phải là một kế hoạch trước khi khởi hành, mà là một phản ứng. Các cuộc thảo luận với các đồng nghiệp đã củng cố mong muốn của tôi để tạo ra một studio thúc đẩy tầm nhìn sáng tạo của tôi.

IGN: Điều gì định nghĩa một "trò chơi Hideki Kamiya"? Làm thế nào ai đó nhận ra công việc của bạn mà không biết Đấng Tạo Hóa?

Kamiya: Tôi không tin rằng các trò chơi của tôi cần một nhãn hiệu chữ ký. Trọng tâm của tôi là chế tạo những trải nghiệm độc đáo, chưa từng có cho người chơi. Đó là ưu tiên của tôi trong quá trình phát triển, và đó là những gì tôi cố gắng truyền đạt cho khán giả của mình.

IGN: Kết nối giữa Clovers và Cỏ ba lá là gì? Có phải cỏ ba lá có ý nghĩa đặc biệt?

Kamiya: Cái tên Clovers là sự tiếp nối của niềm tự hào của tôi trong Studio Cỏ ba lá gốc, bộ phận phát triển thứ tư của Capcom. Cỏ ba lá bốn lá tượng trưng cho sự phân chia đó, và tôi muốn duy trì di sản đó. Ngoài ra, "C-Lover" đại diện cho "Sáng tạo", một giá trị cốt lõi tại Clovers, do đó bốn "C" s trong logo của chúng tôi.

Hình ảnh: Logo Studio Clovers

Logo Studio Clovers.

IGN: Sự tham gia của Capcom là đáng kể. Bạn đã hình dung mối quan hệ thân thiết với Capcom ngay cả trước khi bắt đầu của Clovers?

Hirabayashi: (Capcom) trong vai Kamiya-san là giám đốc ōkami gốc, và chúng tôi tại Capcom trân trọng IP và mong muốn phần tiếp theo, các cuộc thảo luận bắt đầu khi nghe về sự ra đi của anh ấy. Chúng tôi luôn tìm kiếm cơ hội, và sự ra đi của anh ấy đã trình bày nó.

IGN: Làm thế nào mà ý tưởng tiếp theo đã thành hiện thực? Tại sao ōkami ? Tại sao bây giờ?

Hirabayashi: Capcom liên tục tìm kiếm cơ hội để tạo ra phần tiếp theo. Nó đòi hỏi nhân viên chủ chốt, và sự ra đi của Kamiya-san đã mang đến cơ hội đó.

Kamiya: Tôi luôn muốn một phần tiếp theo ōkami . Câu chuyện của bản gốc cảm thấy không đầy đủ. Trong khi ở Platinum, tôi không thể theo đuổi nó, nhưng các cuộc thảo luận thông thường với Takeuchi-san (Capcom) luôn bao gồm giấc mơ này. Rời khỏi bạch kim đã biến nó thành hiện thực.

Sakata: (Machine Head Works) Là một thành viên phòng thu cỏ ba lá, ōkami là vô cùng quan trọng. Thời gian cảm thấy đúng cho phần tiếp theo, không chỉ về mặt thương mại, mà do sự liên kết của các yếu tố khác nhau.

IGN: Giới thiệu công việc đầu máy. Vai trò của bạn là gì?

Sakata: Machine Head Works là một studio mới, dựa trên mối quan hệ thân thiết của M-Two với Capcom. Nguồn gốc của chúng tôi thuộc Phân khu Bốn của Capcom, giống như Kamiya-san. Chúng tôi kết nối Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với nhu cầu của Capcom và sự hợp tác trước đây của Kamiya-san. Chúng tôi cũng có kinh nghiệm với động cơ RE, mà Clovers không, và các nhân viên làm việc trên ōkami ban đầu.

Hirabayashi: Đội của Sakata-san đã hỗ trợ cảng PS4 của ōkami , và cả Resident Evil 3Resident Evil 4 .

IGN: Tại sao lại là động cơ?

Hirabayashi: Điều quan trọng là phải nhận ra tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san. Chúng tôi không thể đạt được điều này mà không có nó.

Kamiya: RE Engine được biết đến với khả năng biểu cảm và chúng tôi tin rằng đó là tiêu chuẩn dự kiến ​​về chất lượng.

IGN: Hiệu suất thương mại của ōkami ban đầu không xuất sắc. Tại sao Capcom vẫn dành riêng cho IP?

Hirabayashi: Capcom có ​​một cơ sở người hâm mộ ōkami rộng lớn. Phiên bản PS2 đã ra mắt gần 20 năm trước và hàng triệu người hâm mộ tồn tại. Trò chơi đã duy trì một dòng người chơi ổn định trong những năm qua.

Kamiya: Ban đầu, chúng tôi cảm thấy tầm với của trò chơi có thể bị hạn chế. Nhưng các phiên bản sau này và phản hồi phương tiện truyền thông xã hội cho thấy sự đánh giá cao đáng kể. Thông báo giải thưởng trò chơi và các phản ứng của người hâm mộ tiếp theo là vô cùng di chuyển.

Hirabayashi: Số liệu bán hàng của ōkami cho thấy sự tham gia của người chơi nhất quán, không giống như hầu hết các trò chơi đều thấy sự suy giảm ổn định.

Kamiya: Sự nhiệt tình của người hâm mộ và mong muốn của chúng ta đã thúc đẩy sự sáng tạo của phần tiếp theo. Hỗ trợ của họ là rất cần thiết.

IGN: Bạn đã tập hợp một nhóm mơ ước. Có phải các thành viên cũ của Cỏ ba lá khác có liên quan không?

Kamiya: Một số thành viên nhóm ōkami gốc có liên quan thông qua các công trình đầu máy. Nhóm hiện tại thậm chí còn mạnh hơn bản gốc, bao gồm cả những cá nhân tài năng từ Platinumgames.

IGN: Bạn đã đề cập đến việc muốn một nhóm mạnh hơn cho bản gốc. Có vẻ như bạn đã đạt được điều đó.

Kamiya: Vâng, như đã thảo luận với Ikumi Nakamura. Mặc dù sự phát triển luôn có những thách thức không lường trước được, một nhóm mạnh mẽ hơn làm tăng cơ hội thành công.

IGN: Bạn đã phát lại ōkami trước thông báo?

Hirabayashi: Tôi đã xem xét các tài liệu, bao gồm DVD với nội dung cắt.

Kamiya: Tôi không biết rằng DVD đã tồn tại!

Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch. Đó là một trò chơi tuyệt vời, hướng dẫn người chơi tốt, ngay cả đối với các game thủ trẻ hơn, ít kinh nghiệm hơn.

Hirabayashi: Con gái tôi cũng đã chơi nó, và quan điểm của cô ấy đã làm nổi bật vẻ đẹp và những phẩm chất truyền cảm hứng của nó, hấp dẫn cả người lớn và trẻ em.

IGN: Bạn tự hào nhất trong ōkami ban đầu?

Kamiya: Tình yêu của tôi dành cho quê hương của tôi ở tỉnh Nagano, một khu vực giàu tự nhiên, ảnh hưởng nặng nề đến sáng tạo của trò chơi. Phần tiếp theo sẽ giữ được tinh thần đó, cân bằng vẻ đẹp của thiên nhiên với bóng tối vốn có của câu chuyện và hành trình cảm xúc của sự mất mát và kiên trì. Tôi muốn mọi người ở mọi lứa tuổi thưởng thức nó.

IGN: (Hiển thị hình ảnh - Phản hồi bị bỏ qua)

IGN: Phát triển trò chơi và công nghệ đã thay đổi như thế nào kể từ ōkami ban đầu?

Sakata: Những hạn chế của PS2 đã buộc phải thỏa hiệp với phong cách vẽ tay của ban đầu. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là RE Engine, cho phép chúng ta nhận ra tầm nhìn ban đầu và vượt qua nó.

Ōkami 2 giải thưởng trò chơi trêu chọc ảnh chụp màn hình

Hình ảnh: ōkami 2 trêu ghẹo ảnh chụp màn hình 1Hình ảnh: ōkami 2 trêu ghẹo ảnh chụp màn hình 2Hình ảnh: ōkami 2 trêu ghẹo ảnh chụp màn hình 3Hình ảnh: ōkami 2 trêu ghẹo ảnh chụp màn hình 4Hình ảnh: ōkami 2 trêu ghẹo ảnh chụp màn hình 5Hình ảnh: ōkami 2 trêu ghẹo ảnh chụp màn hình 6

IGN: Suy nghĩ về Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Không có bình luận.

Kamiya: Tôi rất muốn xem khởi động lại bảng điều khiển ảo.

IGN: Bạn có thể tiết lộ bất kỳ chủ đề hoặc yếu tố câu chuyện nào từ ōkami ban đầu mà bạn muốn khám phá thêm không?

Kamiya: Tôi có một khái niệm chi tiết, một chủ đề và câu chuyện đã phát triển trong nhiều năm.

Hirabayashi: Phần tiếp theo là sự tiếp nối của câu chuyện gốc.

Kamiya: Tôi chú ý đến những kỳ vọng của người hâm mộ, nhưng chúng tôi sẽ không chỉ đơn giản là tạo ra những gì được yêu cầu. Chúng tôi mong muốn vượt quá mong đợi trong khi vẫn đúng với bản chất của ōkami .

IGN: Đó có phải là Amaterasu trong đoạn giới thiệu Trò chơi giải thưởng không?

Kamiya: Tôi tự hỏi ...

Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.

IGN: Liệu ōkamiden sẽ được thừa nhận?

Hirabayashi: Chúng tôi nhận thức được ý kiến ​​của người hâm mộ về ōkamiden , và phần tiếp theo là sự tiếp nối trực tiếp của cốt truyện của ōkami gốc.

IGN: Cân bằng các kế hoạch kiểm soát hiện đại với sở thích của người hâm mộ gốc?

Kamiya: Chúng tôi sẽ xem xét các tiêu chuẩn hiện đại trong khi tôn trọng bản gốc. Những gì đã làm việc sau đó có thể không tối ưu bây giờ.

IGN: Phần tiếp theo rất sớm trong phát triển?

Hirabayashi: Vâng, chúng tôi đã bắt đầu năm nay.

IGN: Tại sao thông báo nó sớm như vậy?

Hirabayashi: Để thể hiện sự phấn khích của chúng tôi và xác nhận khả năng tồn tại của dự án.

Kamiya: Thông báo đã biến dự án từ một giấc mơ thành một thực tế hữu hình, một lời hứa cho người hâm mộ.

IGN: Bạn lo lắng về dự đoán của người hâm mộ?

Hirabayashi: Chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ, ưu tiên chất lượng hơn tốc độ.

Kamiya: Chúng tôi sẽ tập trung vào việc tạo ra một trò chơi mà chúng tôi tự hào.

IGN: Video sau trò chơi trong ōkami , cho thấy Amaterasu đang chạy, đó có phải là nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của phần tiếp theo không?

Sakata: Không phải nguồn cảm hứng trực tiếp, nhưng nó phản ánh sự tuân thủ của phần tiếp theo với tinh thần của bản gốc.

Hirabayashi: Âm nhạc của trailer, bởi nhà soạn nhạc gốc, Rei Kondoh, đã gợi lên bầu không khí của trò chơi gốc.

Kamiya: Âm nhạc của Rei Kondoh là một yếu tố quan trọng kết nối bản gốc và phần tiếp theo.

IGN: Điều gì truyền cảm hứng cho bạn hiện tại?

Kamiya: Sân khấu Takarazuka, đặc biệt là Tập đoàn Hana, truyền cảm hứng cho tôi với giải quyết vấn đề sáng tạo của họ trong Stagecraft.

Sakata: Gekidan Shiki và các nhóm nhà hát nhỏ hơn, nhấn mạnh khía cạnh biểu diễn trực tiếp và trải nghiệm độc đáo mà mỗi chương trình cung cấp.

Hirabayashi: Phim, gần đây Gundam Gquuuuuux , thể hiện những quan điểm đa dạng và chiều sâu cảm xúc.

IGN: Điều gì định nghĩa thành công cho phần tiếp theo ōkami ?

Hirabayashi: vượt quá mong đợi của người hâm mộ.

Kamiya: Tạo ra một trò chơi mà cá nhân tôi tự hào, một trò chơi mà tôi sẽ thích.

Sakata: Một trò chơi thú vị cho cả game thủ có kinh nghiệm và mới, hoàn thành tầm nhìn của đạo diễn.

IGN: Thành công cho studio của bạn trong 10 năm? Hợp tác trong tương lai với Capcom? Phát triển IPS của riêng bạn?

Sakata: Đảm bảo công việc đầu máy tiếp tục tạo ra các trò chơi, thậm chí vượt ra ngoài sự nghiệp của chúng ta.

Kamiya: Đối với Clovers, xây dựng một nhóm các cộng tác viên cùng chí hướng, thúc đẩy một môi trường sáng tạo.

Tin nhắn cuối cùng cho người hâm mộ:

Hirabayashi: Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ trong phần tiếp theo. Hãy kiên nhẫn.

Sakata: Niềm đam mê của nhóm đối với IP thúc đẩy những nỗ lực của chúng tôi để đáp ứng mong đợi của bạn.

Kamiya: Cảm ơn bạn đã hỗ trợ. Điều này sẽ không thể thực hiện được nếu không có sự nhiệt tình của bạn. Chúng tôi cam kết tạo ra một trò chơi mà bạn sẽ thích. Hãy mong chờ nó.

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.