Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya en machinekop bespreken het felverwachte vervolg in exclusief interview

Mar 05,25

Twintig jaar na de originele ōkami boeide spelers, Amaterasu, de zonnegodin en de bron van alle goedheid, rendt een verbluffende terugkeer in een onverwacht vervolg. Onthuld tijdens de game awards van vorig jaar, is dit langverwachte project in ontwikkeling, geholpen door Hideki Kamiya, die, onlangs met platina -james, zijn eigen studio, Clovers, heeft opgericht. Capcom, de IP -eigenaar, fungeert als uitgever, die samenwerkt met Machine Head Works, een studio bestaande uit Capcom -veteranen, die eerder hebben bijgedragen aan de ōkami HD -remake en andere recente Capcom -titels. Dit team heeft een opmerkelijke mix van doorgewinterde ontwikkelaars van de originele ōkami en vers talent, en belooft een echt uitzonderlijke ervaring.

Hoewel de eerste details schaars waren, behalve een bewegende teaser en het indrukwekkende team erachter, heeft IGN onlangs een onthullend interview verzorgd. Ondanks de vroege stadia van het project, deelde regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekopproducent Kiyohiko Sakata inzichten in de oorsprong van het vervolg, hun partnerschap en hun respectieve studio's. Het volgende is een bewerkt transcript van hun twee uur durende gesprek:

Afbeelding: Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi en Kiyohiko Sakata

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.

IGN: Kamiya-san, je hebt je vertrek uit platinumgames besproken, onder verwijzing naar een divergentie in creatieve filosofieën. Je streefde ernaar om games uniek te maken. Wat zijn de overtuigingen van je kernontwikkeling, en hoe zullen ze Clovers vormen '?

Kamiya: Het is complex. Het verlaten van platina na 16 jaar kwam voort uit een gevoel dat de richting van het bedrijf botste met de mijne. Ik kan niet ingaan, maar de persoonlijkheid van de maker beïnvloedt de spelerervaring sterk. Mijn visie op ontwikkeling bij platina verschilde van die van hen, waardoor ik een omgeving zou zoeken waar ik mijn creatieve doelen kon nastreven. Klavers zijn hieruit voortgekomen, niet als een pre-departuurplan, maar als reactie. Discussies met collega's versterkten mijn wens om een ​​studio te creëren die mijn creatieve visie bevordert.

IGN: Wat definieert een "Hideki Kamiya -spel"? Hoe zou iemand je werk herkennen zonder de Schepper te kennen?

Kamiya: Ik geloof niet dat mijn games een kenmerkende label nodig hebben. Mijn focus ligt op het maken van unieke, ongekende ervaringen voor spelers. Dat is mijn prioriteit tijdens de ontwikkeling, en het is wat ik ernaar streef om mijn publiek over te brengen.

IGN: Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio? Heeft de klaver speciale betekenis?

Kamiya: De naam Clovers is een voortzetting van mijn trots in de originele Clover Studio, de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom. De klaver van vier blad symboliseert die deling en ik wilde die erfenis behouden. Ook vertegenwoordigt "C-Lover" "creativiteit", een kernwaarde bij klavers, vandaar de vier "C" S in ons logo.

Afbeelding: Clovers Studio Logo

Het Clovers Studio -logo.

IGN: Capcom's betrokkenheid is aanzienlijk. Heb je je een hechte relatie met Capcom voorgesteld, nog vóór het begin van Clovers?

Hirabayashi: (Capcom) Als Kamiya-san was de originele ōkami- regisseur, en we bij Capcom cherish het IP en wilden een vervolg, discussies begonnen bij het horen van zijn vertrek. We hadden altijd de kans gezocht en zijn vertrek presenteerde het.

IGN: Hoe is het vervolgidee aan het verschijnen? Waarom ōkami ? Waarom nu?

Hirabayashi: Capcom zocht voortdurend de kans om een ​​vervolg te maken. Het vereiste sleutelpersoneel en het vertrek van Kamiya-san bood die kans.

Kamiya: Ik heb altijd al een ōkami -vervolg gewild. Het verhaal van het origineel voelde onvolledig. Terwijl ik bij Platinum kon, kon ik het niet nastreven, maar informele discussies met Takeuchi-san (Capcom) nam deze droom altijd op. Platina verlaten maakte het een realiteit.

Sakata: (Machine Head Works) Als lid van Clover Studio was ōkami ongelooflijk belangrijk. De timing voelde goed voor een vervolg, niet alleen commercieel, maar vanwege de afstemming van verschillende factoren.

IGN: Machine Head Works introduceren. Wat is jouw rol?

Sakata: Machine Head Works is een nieuwe studio, die bouwt op de nauwe relatie van M-TWO met Capcom. Onze wortels zijn in Capcom's Division Four, hetzelfde als die van Kamiya-san. We overbruggen klavers en capcom, maken gebruik van onze ervaring met de behoeften van Capcom en de eerdere samenwerkingen van Kamiya-san. We hebben ook ervaring met de RE -motor, die Clovers niet, en personeel dat aan de originele ōkami werkte.

HIRABAYASHI: Het team van Sakata-san hielp bij de PS4-haven van ōkami , en ook met Resident Evil 3 en Resident Evil 4 .

IGN: Waarom de motor?

Hirabayashi: Het is cruciaal om de artistieke visie van Kamiya-san te realiseren. We konden dit niet bereiken zonder.

Kamiya: Re Engine staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, en we geloven dat dit de verwachte kwaliteitsnorm is.

IGN: De commerciële prestaties van ōkami waren aanvankelijk niet fantastisch. Waarom is Capcom gewijd aan het IP?

Hirabayashi: Capcom heeft een enorme ōkami -fanbase. De PS2 -versie kwam bijna 20 jaar geleden uit en er bestaan ​​miljoenen fans. De game heeft in de loop der jaren een gestage stroom spelers behouden.

Kamiya: Aanvankelijk vonden we dat het bereik van de game beperkt zou kunnen zijn. Maar latere versies en feedback van sociale media onthulden aanzienlijke blijvende waardering. De aankondiging van de Game Awards en de daaropvolgende fanreacties waren ongelooflijk ontroerend.

HIRABAYASHI: De verkoopcijfers van ōkami tonen consistente spelersbetrokkenheid, in tegenstelling tot de meeste games die een gestage achteruitgang zien.

Kamiya: Fan Enthousiasme en ons eigen verlangen hebben de creatie van het vervolg aangewakkerd. Hun steun is essentieel.

IGN: Je hebt een droomteam verzameld. Zijn er andere voormalige Clover -leden betrokken?

Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinekopwerken. Het huidige team is zelfs sterker dan het origineel, inclusief getalenteerde individuen uit platina -james.

IGN: U zei dat u een sterker team voor het origineel wilde. Het lijkt erop dat je dat hebt bereikt.

Kamiya: Ja, zoals besproken met Ikumi Nakamura. Hoewel ontwikkeling altijd onvoorziene uitdagingen heeft, vergroot een sterker team de kansen op succes.

IGN: Heb je ōkami opnieuw afgespeeld vóór de aankondiging?

Hirabayashi: Ik heb materialen beoordeeld, waaronder een dvd met gesneden inhoud.

Kamiya: Ik wist niet dat dvd bestond!

Sakata: Mijn dochter speelde de schakelversie. Het is een geweldig spel, die spelers goed leidt, zelfs voor jongere, minder ervaren gamers.

Hirabayashi: Mijn dochter speelde het ook, en haar perspectief benadrukte de schoonheid en inspirerende kwaliteiten, aantrekkelijk voor zowel volwassenen als kinderen.

IGN: Waar ben je het meest trots op in de originele ōkami ?

Kamiya: Mijn liefde voor mijn geboortestad in de prefectuur Nagano, een natuurrijk gebied, heeft de creatie van het spel sterk beïnvloed. Het vervolg zal die geest behouden en de schoonheid van de natuur in evenwicht brengen met de inherente duisternis van het verhaal en de emotionele reis van verlies en doorzettingsvermogen. Ik wil dat mensen van alle leeftijden ervan genieten.

IGN: (een foto weergeven - antwoord weggelaten)

IGN: Hoe is de ontwikkeling en technologie van game veranderd sinds de originele ōkami ?

Sakata: De beperkingen van de PS2 dwongen compromissen op de handgetekende stijl van het origineel. De technologie van vandaag, vooral RE -motor, stelt ons in staat om het oorspronkelijke zicht te realiseren en te overtreffen.

Ōkami 2 game awards teaser screenshots

Afbeelding: ōkami 2 teaser screenshot 1Afbeelding: ōkami 2 teaser screenshot 2Afbeelding: ōkami 2 teaser screenshot 3Afbeelding: ōkami 2 teaser screenshot 4Afbeelding: ōkami 2 teaser screenshot 5Afbeelding: ōkami 2 teaser screenshot 6

IGN: Gedachten over de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Geen commentaar.

Kamiya: Ik zou graag een virtuele console zien opnieuw opstarten.

IGN: Kun je thema's of verhaalelementen onthullen van de originele ōkami die je verder wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een gedetailleerd concept, een thema en verhaal dat zich al jaren ontwikkelt.

Hirabayashi: Het vervolg is een voortzetting van het originele verhaal.

Kamiya: Ik ben attent op de verwachtingen van de fans, maar we zullen niet alleen maar maken wat er wordt gevraagd. We willen de verwachtingen overtreffen terwijl we trouw blijven aan de essentie van ōkami .

IGN: Is dat amaterasu in de game awards trailer?

Kamiya: Ik vraag me af ...

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

IGN: Zal ​​ōkamiden worden erkend?

Hirabayashi: We zijn ons bewust van de meningen van fans over ōkamiden en het vervolg is een directe voortzetting van de verhaallijn van de originele ōkami .

IGN: Balancing van moderne controleschema's met de voorkeuren van originele fans?

Kamiya: We zullen moderne normen overwegen terwijl we het origineel respecteren. Wat dan werkte, is nu misschien niet optimaal.

IGN: Het vervolg is heel vroeg in ontwikkeling?

Hirabayashi: Ja, we zijn dit jaar begonnen.

IGN: Waarom het zo vroeg aankondigen?

Hirabayashi: om onze opwinding uit te drukken en de levensvatbaarheid van het project te bevestigen.

Kamiya: De aankondiging veranderde het project van een droom in een tastbare realiteit, een belofte aan fans.

IGN: zorgen over de anticipatie van fans?

HIRABAYASHI: We zullen hard werken en prioriteit geven aan kwaliteit boven snelheid.

Kamiya: We zullen ons concentreren op het maken van een game waar we trots op zijn.

IGN: De video na de game in ōkami , die Amaterasu liet zien, was het inspiratie voor de teaser van het vervolg?

Sakata: Geen directe inspiratie, maar het weerspiegelt de naleving van het vervolg op de geest van het origineel.

Hirabayashi: The Trailer's Music, door de originele componist, Rei Kondoh, riep de sfeer van de originele game op.

Kamiya: De muziek van Rei Kondoh is een sleutelelement dat het origineel en het vervolg verbindt.

IGN: Wat inspireert je momenteel?

Kamiya: Takarazuka Stage-shows, met name de HANA-groep, inspireren me met hun creatieve probleemoplossing in Stagecraft.

Sakata: Gekidan Shiki en kleinere theatergroepen, met de nadruk op het live performance -aspect en de unieke ervaring die elke show biedt.

Hirabayashi: Movies, onlangs Gundam Gquuuuuux , met verschillende perspectieven en emotionele diepte.

IGN: Wat definieert succes voor het ōkami -vervolg?

Hirabayashi: Versnellende verwachtingen van de ventilator.

Kamiya: Een spel maken waar ik persoonlijk trots op ben, een spel waar ik van zou genieten.

Sakata: een spel dat leuk is voor zowel ervaren als nieuwe gamers, die de visie van de regisseur vervullen.

IGN: Succes voor uw studio's over 10 jaar? Toekomstige samenwerkingen met Capcom? Je eigen IP's ontwikkelen?

Sakata: Zorg ervoor dat Machine Head Works doorgaat met het maken van games, zelfs buiten onze eigen carrière.

Kamiya: Voor klavers, een team van gelijkgestemde medewerkers bouwen, een creatieve omgeving bevorderen.

Laatste berichten aan fans:

Hirabayashi: We werken hard aan het vervolg. Wees geduldig.

Sakata: De passie van het team voor de IP voedt onze inspanningen om aan uw verwachtingen te voldoen.

Kamiya: Bedankt voor je steun. Dit zou niet mogelijk zijn zonder je enthousiasme. We zijn toegewijd aan het maken van een spel waar je van geniet. Kijk er alsjeblieft naar uit.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.