ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya และ Machine Head หารือเกี่ยวกับภาคต่อที่คาดการณ์ไว้อย่างรุนแรงในการสัมภาษณ์พิเศษ

Mar 05,25

ยี่สิบปีหลังจากผู้เล่น ōkami ดั้งเดิมที่ดึงดูดใจ Amaterasu เทพธิดาแห่งดวงอาทิตย์และแหล่งที่มาของความดีทั้งหมดทำให้กลับมาอย่างน่าทึ่งในภาคต่อที่ไม่คาดคิด ได้รับการเปิดเผยเมื่อปีที่แล้วโครงการที่คาดว่าจะได้รับการพัฒนาอย่างสูงนี้อยู่ระหว่างการพัฒนาซึ่งได้รับการช่วยเหลือจากฮิเดกิคามิยะผู้ซึ่งเพิ่งจากไป Platinumgames เพิ่งก่อตั้ง Clovers สตูดิโอของเขาเอง Capcom เจ้าของ IP ทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์ร่วมมือกับ Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอที่ประกอบด้วยทหารผ่านศึก Capcom ซึ่งก่อนหน้านี้มีส่วนร่วมในการรีเมค ōkami HD และชื่อ Capcom ล่าสุดอื่น ๆ ทีมนี้มีการผสมผสานที่น่าทึ่งของนักพัฒนาที่มีประสบการณ์จาก ōkami ดั้งเดิมและพรสวรรค์ที่สดใหม่ซึ่งสัญญาว่าจะได้รับประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง

ในขณะที่รายละเอียดเบื้องต้นหายากนอกเหนือจากทีเซอร์ที่กำลังเคลื่อนไหวและทีมที่น่าประทับใจอยู่เบื้องหลัง IGN เมื่อเร็ว ๆ นี้ IGN ได้รับการสัมภาษณ์ที่เปิดเผย แม้จะมีช่วงแรกของโครงการผู้กำกับ Hideki Kamiya, Capcom โปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับต้นกำเนิดของภาคต่อความร่วมมือและสตูดิโอของพวกเขา ต่อไปนี้เป็นบทบรรยายที่แก้ไขของการสนทนาสองชั่วโมงของพวกเขา:

รูปภาพ: Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi และ Kiyohiko Sakata

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดถึงการจากไปของคุณจาก Platinumgames โดยอ้างถึงความแตกต่างในปรัชญาที่สร้างสรรค์ คุณมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมของคุณโดยไม่ซ้ำกัน ความเชื่อในการพัฒนาเกมหลักของคุณคืออะไรและพวกเขาจะสร้าง Clovers 'ได้อย่างไร?

Kamiya: มันซับซ้อน ออกจากแพลตตินัมหลังจาก 16 ปีเกิดจากความรู้สึกว่าทิศทางของ บริษัท ปะทะกับตัวเอง ฉันไม่สามารถอธิบายรายละเอียดได้ แต่บุคลิกของผู้สร้างมีอิทธิพลอย่างมากต่อประสบการณ์ของผู้เล่น วิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการพัฒนาที่แพลตตินัมแตกต่างจากพวกเขาทำให้ฉันแสวงหาสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถทำตามเป้าหมายความคิดสร้างสรรค์ของฉัน Clovers โผล่ออกมาจากสิ่งนี้ไม่ใช่แผนก่อนออกเดินทาง แต่เป็นการตอบสนอง การสนทนากับเพื่อนร่วมงานทำให้ความปรารถนาของฉันเพิ่มความต้องการในการสร้างสตูดิโอที่ส่งเสริมวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉัน

IGN: อะไรเป็นตัวกำหนด "เกม Hideki Kamiya"? ใครบางคนจะรับรู้งานของคุณโดยไม่รู้จักผู้สร้างได้อย่างไร?

Kamiya: ฉันไม่เชื่อว่าเกมของฉันต้องการฉลากลายเซ็น การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนสำหรับผู้เล่น นั่นคือความสำคัญของฉันในระหว่างการพัฒนาและมันคือสิ่งที่ฉันพยายามสื่อถึงผู้ชมของฉัน

IGN: การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไร? โคลเวอร์มีความสำคัญเป็นพิเศษหรือไม่?

Kamiya: ชื่อ Clovers เป็นความต่อเนื่องของความภาคภูมิใจของฉันในสตูดิโอ Clover ดั้งเดิมซึ่งเป็นแผนกพัฒนาที่สี่ของ Capcom โคลเวอร์สี่ใบเป็นสัญลักษณ์ของการแบ่งนั้นและฉันต้องการรักษามรดกนั้นไว้ นอกจากนี้ "C-Lover" ยังแสดงถึง "ความคิดสร้างสรรค์" ซึ่งเป็นค่าหลักที่ clovers ดังนั้นสี่ "c" ในโลโก้ของเรา

รูปภาพ: โลโก้ Clovers Studio

โลโก้ Clovers Studio

IGN: การมีส่วนร่วมของ Capcom นั้นสำคัญมาก คุณจินตนาการถึงความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom แม้กระทั่งก่อนที่ Clovers จะเริ่มต้นหรือไม่?

Hirabayashi: (Capcom) ในขณะที่ Kamiya-san เป็นผู้อำนวย การōkami ดั้งเดิมและเราที่ Capcom ยึดมั่นใน IP และต้องการภาคต่อการอภิปรายเริ่มขึ้นเมื่อได้ยินการจากไปของเขา เรามักจะแสวงหาโอกาสและการจากไปของเขาก็นำเสนอ

IGN: ความคิดภาคต่อเป็นรูปธรรมได้อย่างไร? ทำไม ōkami ? ทำไมตอนนี้?

Hirabayashi: Capcom แสวงหาโอกาสในการสร้างภาคต่ออย่างต่อเนื่อง มันต้องการบุคลากรหลักและการจากไปของ Kamiya-san นำเสนอโอกาสนั้น

Kamiya: ฉันต้องการภาคต่อ ōkami เสมอ เรื่องราวของต้นฉบับรู้สึกไม่สมบูรณ์ ในขณะที่อยู่ที่แพลตตินัมฉันไม่สามารถติดตามได้ แต่การพูดคุยกันอย่างไม่เป็นทางการกับ Takeuchi-san (Capcom) รวมถึงความฝันนี้เสมอ การออกจากแพลตตินัมทำให้มันเป็นจริง

SAKATA: (Machine Head Works) ในฐานะสมาชิกสตูดิโอโคลเวอร์ ōkami มีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อ เวลารู้สึกถูกต้องสำหรับภาคต่อไม่ใช่แค่ในเชิงพาณิชย์ แต่เนื่องจากการจัดแนวของปัจจัยต่าง ๆ

IGN: แนะนำการทำงานของหัวหน้าเครื่อง บทบาทของคุณคืออะไร?

Sakata: Machine Head Works เป็นสตูดิโอใหม่สร้างความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับ Capcom ของ M-Two รากของเราอยู่ในส่วนที่สี่ของแคปคอมเช่นเดียวกับ Kamiya-san เราเชื่อมโยง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับความต้องการของ Capcom และความร่วมมือก่อนหน้าของ Kamiya-San นอกจากนี้เรายังมีประสบการณ์กับเครื่องยนต์ RE ซึ่งโคลเวอร์ไม่ได้และพนักงานที่ทำงานกับ ōkami ดั้งเดิม

Hirabayashi: ทีมของ Sakata-san ช่วยพอร์ต PS4 ของ ōkami และกับ Resident Evil 3 และ Resident Evil 4

IGN: ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง?

Hirabayashi: มันสำคัญอย่างยิ่งที่จะตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-san เราไม่สามารถทำสิ่งนี้ได้หากปราศจากมัน

Kamiya: เครื่องยนต์ RE เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องความสามารถที่แสดงออกและเราเชื่อว่ามันเป็นมาตรฐานคุณภาพที่คาดหวัง

IGN: ประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์ของ ōkami ไม่ได้เป็นตัวเอกในตอนแรก เหตุใด Capcom จึงยังคงอุทิศให้กับ IP?

Hirabayashi: Capcom มีฐานแฟน คลับ ที่กว้างใหญ่ เวอร์ชั่น PS2 ออกมาเกือบ 20 ปีที่ผ่านมาและมีแฟน ๆ หลายล้านคนอยู่ เกมดังกล่าวยังคงรักษาผู้เล่นอย่างต่อเนื่องในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

Kamiya: ตอนแรกเรารู้สึกว่าการเข้าถึงของเกมอาจมี จำกัด แต่เวอร์ชันต่อมาและข้อเสนอแนะของโซเชียลมีเดียเผยให้เห็นถึงความชื่นชมอย่างมาก การประกาศของ Game Awards และปฏิกิริยาของแฟน ๆ ที่ตามมาก็เคลื่อนไหวอย่างไม่น่าเชื่อ

Hirabayashi: ตัวเลขยอดขายของ ōkami แสดงการมีส่วนร่วมของผู้เล่นที่สอดคล้องกันซึ่งแตกต่างจากเกมส่วนใหญ่ที่เห็นการลดลงอย่างต่อเนื่อง

Kamiya: ความกระตือรือร้นของแฟน ๆ และความปรารถนาของเราเองทำให้เกิดการสร้างภาคต่อ การสนับสนุนของพวกเขาเป็นสิ่งจำเป็น

IGN: คุณได้รวบรวมทีมในฝัน อดีตสมาชิกโคลเวอร์คนอื่น ๆ เกี่ยวข้องหรือไม่?

Kamiya: สมาชิกในทีม ōkami ดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head ทีมปัจจุบันแข็งแกร่งกว่าเดิมรวมถึงบุคคลที่มีความสามารถจาก platinumgames

IGN: คุณพูดถึงว่าต้องการทีมที่แข็งแกร่งสำหรับต้นฉบับ ดูเหมือนว่าคุณจะประสบความสำเร็จ

Kamiya: ใช่ตามที่กล่าวถึงกับ Ikumi Nakamura ในขณะที่การพัฒนามีความท้าทายที่ไม่คาดฝันทีมที่แข็งแกร่งขึ้นจะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จ

IGN: คุณเล่นซ้ำ ōkami ก่อนประกาศหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันตรวจสอบวัสดุรวมถึงดีวีดีที่มีเนื้อหาตัด

Kamiya: ฉันไม่รู้ว่าดีวีดีมีอยู่!

Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์ มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมชี้นำผู้เล่นที่ดีแม้สำหรับนักเล่นเกมที่อายุน้อยกว่าและมีประสบการณ์น้อยกว่า

Hirabayashi: ลูกสาวของฉันก็เล่นด้วยและมุมมองของเธอก็เน้นถึงความงามและคุณสมบัติที่สร้างแรงบันดาลใจดึงดูดทั้งเด็กและผู้ใหญ่

IGN: คุณภูมิใจมากที่สุดใน ōkami ดั้งเดิม?

Kamiya: ความรักของฉันที่มีต่อบ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโนซึ่งเป็นพื้นที่ที่อุดมไปด้วยธรรมชาติมีอิทธิพลอย่างมากต่อการสร้างเกม ภาคต่อจะรักษาจิตวิญญาณนั้นให้สมดุลความงามของธรรมชาติกับความมืดมิดของเรื่องราวและการเดินทางทางอารมณ์ของการสูญเสียและความเพียร ฉันต้องการให้คนทุกวัยสนุก

IGN: (แสดงรูปภาพ - ละเว้นการตอบกลับ)

IGN: การพัฒนาเกมและเทคโนโลยีเปลี่ยนไปอย่างไรตั้งแต่ ōkami ดั้งเดิม?

Sakata: ข้อ จำกัด ของ PS2 บังคับให้ประนีประนอมกับสไตล์การวาดด้วยมือของต้นฉบับ เทคโนโลยีของวันนี้โดยเฉพาะเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราตระหนักถึงวิสัยทัศน์ดั้งเดิมและเหนือกว่า

ōkami 2 เกมรางวัลหน้าจอทีเซอร์

ภาพ: ōkami 2 หน้าจอทีเซอร์ 1ภาพ: ōkami 2 หน้าจอทีเซอร์ 2รูปภาพ: ōkami 2 หน้าจอทีเซอร์ 3ภาพ: ōkami 2 หน้าจอทีเซอร์ 4ภาพ: ōkami 2 หน้าจอทีเซอร์ 5ภาพ: ōkami 2 หน้าจอทีเซอร์ 6

IGN: ความคิดเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: ไม่มีความคิดเห็น

Kamiya: ฉันชอบที่จะเห็นรีบูตคอนโซลเสมือนจริง

IGN: คุณสามารถเปิดเผยธีมหรือองค์ประกอบเรื่องราวจาก ōkami ดั้งเดิมที่คุณต้องการสำรวจเพิ่มเติมได้หรือไม่?

Kamiya: ฉันมีแนวคิดโดยละเอียดธีมและเรื่องราวที่พัฒนามานานหลายปี

Hirabayashi: ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องของเรื่องราวดั้งเดิม

Kamiya: ฉันใส่ใจกับความคาดหวังของแฟน ๆ แต่เราจะไม่สร้างสิ่งที่ร้องขอ เราตั้งเป้าหมายที่จะเกินความคาดหวังในขณะที่ยังคงอยู่กับสาระสำคัญของ ōkami

IGN: นั่นคือ Amaterasu ในรถพ่วง Game Awards หรือไม่?

Kamiya: ฉันสงสัย ...

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

IGN: ōkamiden จะได้รับการยอมรับหรือไม่?

Hirabayashi: เราตระหนักถึงความคิดเห็นของแฟน ๆ เกี่ยวกับ ōkamiden และภาคต่อเป็นความต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราว ōkami ดั้งเดิม

IGN: สร้างสมดุลระหว่างแผนการควบคุมที่ทันสมัยด้วยความชอบของแฟน ๆ ดั้งเดิม?

Kamiya: เราจะพิจารณามาตรฐานที่ทันสมัยในขณะที่เคารพต้นฉบับ สิ่งที่ใช้งานได้แล้วอาจไม่เหมาะสมที่สุดในตอนนี้

IGN: ภาคต่อของการพัฒนาเร็วมาก?

Hirabayashi: ใช่เราเริ่มต้นปีนี้

IGN: ทำไมต้องประกาศเร็วขนาดนี้?

Hirabayashi: เพื่อแสดงความตื่นเต้นและยืนยันความมีชีวิตของโครงการ

Kamiya: การประกาศเปลี่ยนโครงการจากความฝันให้กลายเป็นความจริงที่จับต้องได้ซึ่งเป็นสัญญากับแฟน ๆ

IGN: กังวลเกี่ยวกับความคาดหวังของแฟน ๆ ?

Hirabayashi: เราจะทำงานหนักจัดลำดับความสำคัญคุณภาพมากกว่าความเร็ว

Kamiya: เราจะมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่เราภูมิใจ

IGN: วิดีโอโพสต์เกมใน ōkami แสดงให้เห็นว่า Amaterasu Running เป็นแรงบันดาลใจให้กับทีเซอร์ภาคต่อหรือไม่?

Sakata: ไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่สะท้อนให้เห็นถึงการยึดมั่นของภาคต่อของจิตวิญญาณดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงของรถพ่วงโดยนักแต่งเพลงดั้งเดิม Rei Kondoh ทำให้บรรยากาศของเกมดั้งเดิม

Kamiya: เพลงของ Rei Kondoh เป็นองค์ประกอบสำคัญที่เชื่อมต่อต้นฉบับและภาคต่อ

IGN: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในปัจจุบัน?

Kamiya: การแสดงบนเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉันด้วยการแก้ปัญหาความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาใน Stagecraft

Sakata: Gekidan Shiki และกลุ่มโรงละครขนาดเล็กเน้นด้านการแสดงสดและประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครแต่ละรายการนำเสนอ

Hirabayashi: ภาพยนตร์เมื่อเร็ว ๆ นี้ Gundam Gquuuuuux จัดแสดงมุมมองที่หลากหลายและความลึกทางอารมณ์

IGN: อะไรเป็นตัวกำหนดความสำเร็จสำหรับภาคต่อ ōkami ?

Hirabayashi: เกินความคาดหวังของแฟน ๆ

Kamiya: การสร้างเกมที่ฉันภูมิใจในตัวเองเกมที่ฉันจะสนุก

SAKATA: เกมที่สนุกสำหรับทั้งนักเล่นเกมที่มีประสบการณ์และใหม่เพื่อเติมเต็มวิสัยทัศน์ของผู้กำกับ

IGN: ความสำเร็จสำหรับสตูดิโอของคุณใน 10 ปี? ความร่วมมือในอนาคตกับ Capcom? การพัฒนา IPS ของคุณเอง?

SAKATA: การสร้างความมั่นใจว่า HEAD HEAD ยังคงสร้างเกมต่อไปแม้จะอยู่นอกเหนืออาชีพของเราเอง

Kamiya: สำหรับ Clovers การสร้างทีมงานของผู้ทำงานร่วมกันที่มีใจเดียวกันเพื่อส่งเสริมสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์

ข้อความสุดท้ายถึงแฟน ๆ :

Hirabayashi: เรากำลังทำงานอย่างหนักในภาคต่อ กรุณาอดทน

SAKATA: ความหลงใหลในทีมสำหรับ IP เป็นเชื้อเพลิงความพยายามของเราในการตอบสนองความคาดหวังของคุณ

Kamiya: ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน สิ่งนี้จะเป็นไปไม่ได้หากไม่มีความกระตือรือร้น เรามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่คุณจะสนุก โปรดหวังว่าจะได้

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.