Capcom abbraccia l'IA per arricchire ambienti di gioco
Capcom sta esplorando l'intelligenza artificiale generativa per semplificare la creazione del vasto numero di concetti di design richiesti per i suoi ambienti di gioco. La società deve affrontare i costi crescenti dello sviluppo dei videogiochi, una sfida condivisa da molti editori che si rivolgono sempre più agli strumenti di intelligenza artificiale, nonostante le controversie in corso. Activision, ad esempio, ha affrontato critiche per presunta utilizzo di contenuti generati dall'IA in Call of Duty. EA ha persino dichiarato AI come "centrale" per le sue operazioni.
In una recente intervista con Google Cloud Japan, il direttore tecnico di Capcom Kazuki Abe (noto per il suo lavoro su titoli come Monster Hunter: World ed Exoprimal) ha dettagliato la sperimentazione AI dell'azienda. Abe ha messo in evidenza il tempo e gli sforzi significativi coinvolti nella generazione delle "centinaia di migliaia" di idee di design uniche necessarie anche per un singolo gioco. Ha citato il design di oggetti quotidiani, come i televisori, ognuno dei quali richiede progetti, loghi e forme unici, come esempio di questo enorme carico di lavoro di progettazione. Questo processo prevede numerose proposte, complete di illustrazioni e descrizioni, per ogni oggetto.
Per migliorare l'efficienza, Abe ha sviluppato un sistema utilizzando l'intelligenza artificiale generativa. Questo sistema elabora i documenti di progettazione del gioco e genera idee di progettazione, accelerando il processo di sviluppo. L'intelligenza artificiale fornisce anche auto-feedback, perfezionando iterativamente la sua produzione. Questo prototipo, sfruttando modelli di intelligenza artificiale come Google Gemini Pro, Gemini Flash e Imagen, ha ricevuto un feedback interno positivo. Il risultato atteso è una sostanziale riduzione dei costi e un potenziale miglioramento della qualità del design rispetto alla creazione manuale.
Attualmente, l'implementazione di AI di Capcom è focalizzata esclusivamente su questo sistema di generazione di concetti. Altri aspetti critici dello sviluppo del gioco, come la meccanica di gioco, la programmazione, la progettazione dei personaggi e l'ideazione generale del gioco, rimangono saldamente sotto il controllo degli sviluppatori umani.
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