厄運:黑暗時代揭幕:第一眼

Mar 24,25

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的輝煌復興之後,它甚至更精緻的續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)在2020年之後,毀滅戰士達到新的高度將是一項挑戰。取而代之的是,專營權將其腳牢牢地牢牢地固定在厄運:《黑暗時代》,這是一個中世紀的前傳,它使高速,高技能的高技能天花板的第一人稱射手更加接近地獄的僕從。

新的毀滅戰士從《毀滅戰士》永恆的平台上轉移了,更多地關注地面,較重的戰鬥,重點是力量。當然,標誌性的武器仍然是主要的 - 一切,這就是厄運!展出的預告片中的傑出人物是新的頭骨破碎機,它使用墮落的敵人的頭骨作為彈藥,將它們以較小,更快的碎片為單位向活的敵人發射。但是,黑暗時代還用三種關鍵武器突出了近戰戰鬥:可以充電的默認電氣手套,flail尾和去年夏天的揭示預告片的明星,可以拋棄,用於阻擋,帕里或偏轉的盾牌鋸。在我的演示之後,雨果·馬丁(Hugo Martin)強調的那樣,“你要站起來打架”。

因此,馬丁引用了三個開創性的作品,這是黑暗時代的主要靈感:傳奇的原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》,以及扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300,這是基於米勒(Miller)的圖形小說。這種影響在非統一的榮耀殺戮系統中顯而易見,現在可以從任何角度進行死亡,並適應戰場。這種變化可容納在戰場上圍繞著球員的敵人成群的成群,這些敵人在黑暗時代已經擴大了。玩家可以按任何順序解決目標並自由探索水平,馬丁注意到這一點略有縮短,以適合他每個水平約一個小時的理想。

解決《毀滅戰士》的反饋,黑暗時代將不再依靠法典來講故事。取而代之的是,敘事將通過過場動畫展開,並承諾在厄運宇宙中進行史詩般的旅程,被描述為“夏季大片,在線上一切”,因為殺手的力量成為敵人的目標。

馬丁強調了簡化控制方案的努力,承認厄運永恆的控製過於復雜。新方法的目的是直覺,確保玩家不會在壓力下為陌生的按鈕摸索。近戰期權將一次裝備,例如設備。此外,該遊戲將僅使用黃金提供簡化的經濟,並具有更多的秘密和寶藏,這些秘密將增強技能的進步,提供有形的遊戲獎勵,而不是基於知識的內容。

對於尋求挑戰的人,自定義的難度滑塊使玩家可以調整遊戲的難度,包括遊戲速度和敵人的侵略,以適應他們的喜好。

我從展出的預告片中獲得了兩個傑出的序列的見解:30層的惡魔機械,Atlan和Cyber​​netic Dragonback Riding。這些不會是一次性的事件,但將具有全方位的能力和小型戰鬥。重要的是,由於團隊專注於製定最佳的單人遊戲活動,因此不會有多人遊戲模式。

自從1993年以來一直受到原始厄運的影響,馬丁從《毀滅戰士永恆的成功之路》中轉移到了30歲經典的設計原理,這引起了我的共鳴。馬丁說:“這只是與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”

這種方法使我非常興奮。 5月15日的發布日期還不夠快。

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