Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya y Machine Head discuten una secuela muy esperada en entrevista exclusiva
Veinte años después de los jugadores originales de ōkami , Amaterasu, la diosa del sol y la fuente de toda bondad, hace un retorno sorprendente en una secuela inesperada. Revelado en los Premios del Juego del año pasado, este proyecto muy esperado está en desarrollo, dirigido por Hideki Kamiya, quien, al salir recientemente de PlatinumGames, estableció su propio estudio, Clovers. Capcom, el propietario de la IP, actúa como editor, colaborando con Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom, que anteriormente contribuyeron al remake de ōkami HD y otros títulos recientes de Capcom. Este equipo cuenta con una notable combinación de desarrolladores experimentados del ōkami original y un nuevo talento, prometiendo una experiencia verdaderamente excepcional.
Si bien los detalles iniciales eran escasos, más allá de un teaser en movimiento y el impresionante equipo detrás de él, IGN recientemente aseguró una entrevista reveladora. A pesar de las primeras etapas del proyecto, el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom, Yoshiaki Hirabayashi, y el productor de Machine Head Works, Kiyohiko Sakata, compartieron ideas sobre los orígenes de la secuela, su asociación y sus respectivos estudios. La siguiente es una transcripción editada de su conversación de dos horas:
IGN: Kamiya-san, has discutido tu partida de PlatinumGames, citando una divergencia en las filosofías creativas. Su objetivo era crear juegos de manera única. ¿Cuáles son sus creencias de desarrollo de juegos principales y cómo darán forma a los tréboles?
Kamiya: Es complejo. Dejando platino después de 16 años surgió de una sensación de que la dirección de la compañía chocó con la mía. No puedo explicar, pero la personalidad del creador influye en gran medida en la experiencia del jugador. Mi visión para el desarrollo en Platinum difería de la suya, lo que me llevó a buscar un entorno donde pudiera perseguir mis objetivos creativos. Los tréboles surgieron de esto, no como un plan previo a la partida, sino como respuesta. Las discusiones con colegas solidificaron mi deseo de crear un estudio fomentando mi visión creativa.
IGN: ¿Qué define un "juego Hideki Kamiya"? ¿Cómo reconocería alguien tu trabajo sin conocer al creador?
Kamiya: No creo que mis juegos necesiten una etiqueta de firma. Mi enfoque es la creación de experiencias únicas y sin precedentes para los jugadores. Esa es mi prioridad durante el desarrollo, y es lo que me esfuerzo por transmitir a mi audiencia.
IGN: ¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio? ¿El trébol tiene un significado especial?
Kamiya: El nombre Clovers es una continuación de mi orgullo en el Clover Studio original, la cuarta división de desarrollo de Capcom. El trébol de cuatro hojas simboliza esa división, y quería mantener ese legado. Además, "c-amante" representa "creatividad", un valor central en los tréboles, de ahí las cuatro "c" s en nuestro logotipo.
IGN: La participación de Capcom es sustancial. ¿Imaginó una relación cercana con Capcom incluso antes de los inicios de Clovers?
Hirabayashi: (Capcom) Como Kamiya-san era el director original de ōkami , y nosotros en Capcom apreciamos la IP y deseamos una secuela, las discusiones comenzaron al enterarse de su partida. Siempre habíamos buscado la oportunidad, y su partida la presentaba.
IGN: ¿Cómo se materializó la idea de la secuela? ¿Por qué ōkami ? ¿Por qué ahora?
Hirabayashi: Capcom buscó continuamente la oportunidad de crear una secuela. Se requirió personal clave, y la partida de Kamiya-san presentó esa oportunidad.
Kamiya: Siempre he querido una secuela ōkami . La historia del original se sintió incompleta. Mientras estaba en Platinum, no pude perseguirlo, pero las discusiones casuales con Takeuchi-san (Capcom) siempre incluyeron este sueño. Dejar el platino lo hizo realidad.
Sakata: (Machine Head Works) Como miembro de Clover Studio, ōkami fue increíblemente importante. El momento se sentía correcto para una secuela, no solo comercialmente, sino debido a la alineación de varios factores.
IGN: Introduzca los trabajos de la cabeza de la máquina. ¿Cuál es tu papel?
Sakata: Machine Head Works es un nuevo estudio, que se basa en la relación cercana de M-TWO con Capcom. Nuestras raíces están en la División Cuatro de Capcom, lo mismo que las de Kamiya-san. Pidimos a Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con las necesidades de Capcom y las colaboraciones anteriores de Kamiya-san. También tenemos experiencia con el motor RE, que Clovers no lo hace, y el personal que trabajó en el ōkami original.
Hirabayashi: el equipo de Sakata-San ayudó con el puerto de PS4 de ōkami , y también con Resident Evil 3 y Resident Evil 4 .
IGN: ¿Por qué RE Engine?
Hirabayashi: Es crucial para realizar la visión artística de Kamiya-san. No pudimos lograr esto sin él.
Kamiya: RE Engine es conocido por sus capacidades expresivas, y creemos que es el estándar de calidad esperado.
IGN: La actuación comercial de ōkami no fue inicialmente estelar. ¿Por qué Capcom ha permanecido dedicado a la IP?
Hirabayashi: Capcom tiene una vasta base de fanáticos de ōkami . La versión de PS2 salió hace casi 20 años, y millones de fanáticos existen. El juego ha mantenido un flujo constante de jugadores a lo largo de los años.
Kamiya: Inicialmente, sentimos que el alcance del juego podría ser limitado. Pero las versiones posteriores y la retroalimentación de las redes sociales revelaron una apreciación significativa y duradera. El anuncio de los premios del juego y las reacciones posteriores de los fanáticos fueron increíblemente conmovedores.
Hirabayashi: las cifras de ventas de ōkami muestran un compromiso constante del jugador, a diferencia de la mayoría de los juegos que ven una disminución constante.
Kamiya: El entusiasmo de los fanáticos y nuestro propio deseo alimentaron la creación de la secuela. Su apoyo es esencial.
IGN: Has reunido un equipo de ensueño. ¿Están involucrados otros ex miembros de Clover?
Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual es aún más fuerte que el original, incluidas personas talentosas de PlatinumGames.
IGN: Usted mencionó querer un equipo más fuerte para el original. Parece que lo has logrado.
Kamiya: Sí, como se discutió con Ikumi Nakamura. Si bien el desarrollo siempre tiene desafíos imprevistos, un equipo más fuerte aumenta las posibilidades de éxito.
IGN: ¿Reproduciste ōkami antes del anuncio?
Hirabayashi: Revisé materiales, incluido un DVD con contenido cortado.
Kamiya: ¡No sabía que existía DVD!
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch. Es un gran juego, guiando bien a los jugadores, incluso para jugadores más jóvenes y menos experimentados.
Hirabayashi: Mi hija también lo jugó, y su perspectiva destacó su belleza e cualidades inspiradoras, atrayendo a adultos y niños.
IGN: ¿De qué estás más orgulloso en el ōkami original?
Kamiya: Mi amor por mi ciudad natal en la prefectura de Nagano, un área rica en la naturaleza, influyó fuertemente en la creación del juego. La secuela retendrá ese espíritu, equilibrando la belleza de la naturaleza con la oscuridad inherente de la historia y el viaje emocional de la pérdida y la perseverancia. Quiero que la gente de todas las edades lo disfrute.
IGN: (Mostrar una imagen - Respuesta omitida)
IGN: ¿Cómo ha cambiado el desarrollo y la tecnología del juego desde el ōkami original?
Sakata: Las limitaciones de la PS2 forzaron compromisos en el estilo dibujado a mano del original. La tecnología actual, especialmente el motor RE, nos permite darnos cuenta de la visión original y superarla.
Capturas de pantalla de teaser de premios ōkami 2 juegos
IGN: ¿Pensamientos sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Sin comentarios.
Kamiya: Me encantaría ver un reinicio de la consola virtual.
IGN: ¿Puedes revelar temas o elementos de la historia del ōkami original que quieres explorar más?
Kamiya: Tengo un concepto detallado, un tema y una historia que se ha desarrollado durante años.
Hirabayashi: La secuela es una continuación de la historia original.
Kamiya: Estoy atento a las expectativas de los fanáticos, pero no crearemos simplemente lo que se solicita. Nuestro objetivo es superar las expectativas mientras nos mantenemos fieles a la esencia de ōkami .
IGN: ¿Ese es Amaterasu en el trailer de los premios del juego?
Kamiya: Me pregunto ...
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
IGN: ¿Se reconocerá ōkamiden ?
Hirabayashi: Somos conscientes de las opiniones de los fanáticos sobre ōkamiden , y la secuela es una continuación directa de la historia original de ōkami .
IGN: ¿Equilibrar esquemas de control modernos con las preferencias de los fanáticos originales?
Kamiya: Consideraremos los estándares modernos mientras respetamos el original. Lo que funcionó entonces puede no ser óptimo ahora.
IGN: ¿La secuela está muy temprano en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, comenzamos este año.
IGN: ¿Por qué anunciarlo tan temprano?
Hirabayashi: Expresar nuestra emoción y confirmar la viabilidad del proyecto.
Kamiya: El anuncio transformó el proyecto de un sueño en una realidad tangible, una promesa para los fanáticos.
IGN: ¿Se preocupa por la anticipación de los fanáticos?
Hirabayashi: Trabajaremos duro, priorizando la calidad sobre la velocidad.
Kamiya: Nos centraremos en crear un juego del que estamos orgullosos.
IGN: El video posterior al juego en ōkami , que muestra a Amaterasu corriendo, ¿fue inspiración para el teaser de la secuela?
Sakata: no es una inspiración directa, pero refleja la adhesión de la secuela al espíritu del original.
Hirabayashi: The Trailer's Music, del compositor original, Rei Kondoh, evocó la atmósfera del juego original.
Kamiya: La música de Rei Kondoh es un elemento clave que conecta el original y la secuela.
IGN: ¿Qué te inspira actualmente?
Kamiya: los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el Grupo Hana, me inspiran con su resolución creativa de problemas en Stagecraft.
Sakata: Gekidan Shiki y grupos de teatro más pequeños, enfatizando el aspecto de actuación en vivo y la experiencia única que ofrece cada espectáculo.
Hirabayashi: Películas, recientemente Gundam Gquuuuuux , que muestra diversas perspectivas y profundidad emocional.
IGN: ¿Qué define el éxito para la secuela ōkami ?
Hirabayashi: excediendo las expectativas de los fanáticos.
Kamiya: Crear un juego del que estoy personalmente orgulloso, un juego que disfrutaría.
Sakata: Un juego que es agradable para los jugadores experimentados y nuevos, que cumple con la visión del director.
IGN: ¿éxito para sus estudios en 10 años? ¿Collaboraciones futuras con Capcom? ¿Desarrollando sus propios IP?
SAKATA: Asegurar que los trabajos de la cabeza de la máquina continúen creando juegos, incluso más allá de nuestras propias carreras.
Kamiya: Para los tréboles, construyendo un equipo de colaboradores de ideas afines, fomentando un entorno creativo.
Mensajes finales a los fanáticos:
Hirabayashi: Estamos trabajando duro en la secuela. Por favor, sea paciente.
Sakata: La pasión del equipo por la IP alimenta nuestros esfuerzos para cumplir con sus expectativas.
Kamiya: Gracias por tu apoyo. Esto no sería posible sin tu entusiasmo. Estamos comprometidos a crear un juego que disfrutarás. Por favor, espere con ansias.
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