राक्षस हंटर का वैश्विक वर्चस्व
अपने वैश्विक लॉन्च से पहले, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को बिखरते हुए, अपने पूर्ववर्तियों, * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * (2022) और * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * (2018) की अभूतपूर्व सफलता को दर्शाते हुए। यह उपलब्धि एक वैश्विक गेमिंग पावरहाउस के रूप में कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करती है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था।
एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता अकल्पनीय लगती थी। 2004 के मूल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 के पीएसपी रिलीज तक नहीं था कि श्रृंखला वास्तव में जापान में विस्फोट हो गई थी। वर्षों के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। यह लेख इसके पीछे के कारणों की पड़ताल करता है, और कैपकॉम की सफल रणनीति अंतरराष्ट्रीय बाजार में तोड़ने के लिए, *दुनिया *, *उदय *, और अब *वाइल्ड्स *की विजय में समाप्त होती है।
यह घरेलू डार्लिंग से वैश्विक घटना तक *मॉन्स्टर हंटर *की यात्रा की कहानी है।
*स्ट्रीट फाइटर 5 *के 2016 के लॉन्च के आसपास, Capcom ने एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया, जो कि RE इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी की तैयारी कर रहा था, उम्र बढ़ने वाले MT फ्रेमवर्क की जगह। यह सिर्फ एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसने वैश्विक, न कि केवल क्षेत्रीय, दर्शकों के लिए खेल बनाने के लिए एक प्रतिबद्धता का संकेत दिया।
"कई कारक परिवर्तित हुए," हिडेकी इटुनो, एक पूर्व कैपकॉम गेम डायरेक्टर बताते हैं कि *डेविल मे क्राई *के लिए जाना जाता है। "इंजन बदल जाता है, और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट जनादेश है कि वे विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने के लिए - सभी के लिए फ्यून करें।"
Capcom के PS3 और Xbox 360 ERA गेम अक्सर मिश्रित परिणामों के साथ पश्चिमी बाजार के रुझानों का पीछा करते थे। * छाता कॉर्प्स * और * लॉस्ट प्लैनेट * सीरीज़ जैसे शीर्षक इसे उदाहरण देते हैं। CAPCOM को अंततः व्यापक अपील की आवश्यकता का एहसास हुआ।
"हम लगातार ध्यान केंद्रित करते हैं," इटुनो कहते हैं, "वैश्विक पहुंच के साथ उत्कृष्ट खेल बनाने पर।" 2017 तक जाने वाली अवधि, *रेजिडेंट ईविल 7 *के लॉन्च द्वारा चिह्नित, कैपकॉम के परिवर्तन के लिए महत्वपूर्ण साबित हुई।
*मॉन्स्टर हंटर*की सफलता पूरी तरह से इस नई वैश्विक रणनीति को दिखाती है। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, यह जापान में काफी बड़ा था। यह जानबूझकर नहीं था; कई कारकों में योगदान दिया गया।
PSP रिलीज़, *मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट *, महत्वपूर्ण साबित हुआ। जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग हमेशा मजबूत थी, पीएसपी, डीएस और बाद में, स्विच द्वारा बढ़ाया गया। कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर ने विश्वसनीय मल्टीप्लेयर को सक्षम किया, जो *मॉन्स्टर हंटर *की अपील का एक प्रमुख तत्व है।
"बीस साल पहले, जापान के पास बेहतर नेटवर्क इन्फ्रास्ट्रक्चर था, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर की सुविधा प्रदान करता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड में जाने से मल्टीप्लेयर प्लेयर बेस का विस्तार हुआ।"
इसने एक फीडबैक लूप बनाया। जापानी * मॉन्स्टर हंटर * बेस्ट-सेलर्स ने जापान-केवल सामग्री और घटनाओं का नेतृत्व किया, अपनी क्षेत्रीय छवि को मजबूत किया। पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा।
लेकिन जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो ने एक अवसर देखा। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी एक गेम-चेंजर था। इसने एएए कंसोल-क्वालिटी विज़ुअल्स, बड़े वातावरण और बड़े राक्षसों की पेशकश की।
"नाम, *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *, वैश्विक दर्शकों तक पहुंचने के हमारे इरादे को दर्शाता है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। एक साथ दुनिया भर में रिलीज़, जापान-अनन्य सामग्री को समाप्त करना, महत्वपूर्ण था। उन्होंने कहा, "हमने वैश्विक मानकों को पूरा करने के लिए खुद को महसूस किया।"
एक साथ रिलीज से परे, त्सुजिमोटो की टीम ने फीडबैक के आधार पर खेल के सिस्टम को परिष्कृत करते हुए व्यापक वैश्विक प्लेटेस्ट का संचालन किया। एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्याओं को प्रदर्शित कर रहा था, महत्वपूर्ण प्रभाव के साथ एक छोटा सा ट्वीक।
पिछला * मॉन्स्टर हंटर * गेम्स लगभग 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेचा गया। * दुनिया* और* उदय* प्रत्येक 20 मिलियन से आगे निकल गया। यह आकस्मिक नहीं था। Capcom ने *मॉन्स्टर हंटर *का कोर में बदलाव नहीं किया; इसके बजाय, उन्होंने अपने अनूठे गेमप्ले को इसके सार का त्याग किए बिना अधिक सुलभ बनाया। यह दृष्टिकोण *वाइल्ड्स *के साथ जारी है।
"अपने दिल में, * मॉन्स्टर हंटर * एक एक्शन गेम है," त्सुजिमोटो बताते हैं। “कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां संघर्ष करते हैं, प्रतिक्रिया इकट्ठा करते हैं, और अनुभव को बेहतर बनाने के लिए इस ज्ञान का उपयोग करते हैं, जैसा कि *विल्स *में देखा गया है। "
रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *738,000 समवर्ती स्टीम खिलाड़ियों तक पहुंच गया, *दुनिया *के शिखर से अधिक। सकारात्मक समीक्षाओं और भविष्य की सामग्री का वादा करने के साथ, *वाइल्ड्स *को भी *दुनिया *और *वृद्धि *की उपलब्धियों को पार करने के लिए तैयार है, श्रृंखला को वैश्विक विजय जारी रखा।
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