Monster Hunter'ın küresel hakimiyeti

Mar 12,25

Küresel lansmanından önce, Monster Hunter Wilds * Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı, seleflerinin olağanüstü başarısını, * Monster Hunter Rise * (2022) ve * Monster Hunter: World * (2018). Bu başarı, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel bir oyun güç merkezi olarak kesin olarak kuruyor. Ama bu her zaman böyle değildi.

On yıldan daha kısa bir süre önce, bu kadar yaygın küresel popülerlik hayal edilemez görünüyordu. 2004 orijinali karışık eleştiriler aldı. 2005 PSP sürümüne kadar, Japonya'da seri gerçekten patladı. Yıllarca, * Monster Hunter * "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Bu makale bunun arkasındaki nedenleri ve Capcom'un *dünya *, *Rise *ve şimdi *vahşi *zaferleriyle sonuçlanan uluslararası pazara girme stratejisini araştırıyor.

Bu, *Monster Hunter *'un yerli sevgilimden küresel fenomene yolculuğunun hikayesi.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

*Street Fighter 5 *'in 2016 lansmanı etrafında Capcom, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanan ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak önemli bir iç yeniden yapılandırmaya başladı. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Sadece bölgesel bir kitle için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma taahhüdüne işaret etti.

“Çeşitli faktörler birleşti,” diye açıklıyor *Devil May Cry *ile bilinen eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. “Motor değişimi ve tüm takımların küresel çekici oyunlar yaratmaları için açık bir görev - herkes için fun.”

Capcom'un PS3 ve Xbox 360 ERA oyunları genellikle karışık sonuçlarla Batı pazar trendlerini kovalıyor gibi görünüyordu. * Şemsiye Kolordu * ve * Lost Planet * serisi gibi başlıklar bunu örneklendirir. Capcom nihayetinde daha geniş çekiciliğe duyulan ihtiyacı fark etti.

“Acımasızca odaklandık,” diyor Itsuno, “küresel erişimle mükemmel oyunlar yaratmaya.” *Resident Evil 7 *'nin lansmanı ile işaretlenen 2017'ye kadar olan dönem, Capcom'un dönüşümü için çok önemli olduğunu kanıtladı.

*Monster Hunter*'un başarısı bu yeni küresel stratejiyi mükemmel bir şekilde göstermektedir. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kasıtlı değildi; çeşitli faktörler katkıda bulundu.

PSP sürümü, *Monster Hunter Freedom Unite *, çok önemli oldu. El oyunları Japonya'da her zaman daha güçlüydü, PSP, DS ve daha sonra Switch tarafından desteklendi. Yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet altyapısı, *Monster Hunter *'nın cazibesinin önemli bir unsuru olan güvenilir çok oyunculu etkinleştirdi.

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Tsujimoto, “Yirmi yıl önce Japonya'nın üstün ağ altyapısı vardı ve çevrimiçi çok oyunculucuyu kolaylaştırdı” diye açıklıyor. “Elde taşınır araçlara taşınmak çok oyunculu oyuncu tabanını genişletti.”

Bu bir geri bildirim döngüsü yarattı. Japon * canavar avcısı * en çok satanlar, yalnızca Japonya'nın içeriğine ve etkinliklerine yol açarak bölgesel imajını güçlendirdi. Batılı hayranlar kıskançlıkla izledi.

Ancak Batı İnternet altyapısı geliştikçe Tsujimoto bir fırsat gördü. * Monster Hunter: World* (2018), PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda yayınlanan bir oyun değiştiriciydi. AAA konsol kalitesinde görseller, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlar sundu.

Tsujimoto, “Canavar avcısı: dünya *adı küresel bir kitleye ulaşma niyetimizi yansıtıyor” diyor. Japonya'dan münhasır içeriği ortadan kaldıran dünya çapında aynı anda sürüm çok önemliydi. “Küresel standartları karşılamak için kendimizi yeniden düzenledik” diye ekliyor.

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Eşzamanlı sürümün ötesinde, Tsujimoto'nun ekibi, oyunun sistemlerini geri bildirime dayalı olarak geliştirerek kapsamlı küresel oyun testleri gerçekleştirdi. Anahtar değişikliklerden biri hasar sayılarını, önemli etkiye sahip küçük bir ince ayar yapmaktı.

Ne zaman Monster Hunter oynamaya başladın? ------------------------------------------ daha erken

Önceki * Monster Hunter * Oyunları yaklaşık 1.3 ila 5 milyon kopya sattı. * Dünya* ve* yükselişi* her biri 20 milyonu aştı. Bu kazara değildi. Capcom *Monster Hunter *'ın çekirdeğini değiştirmedi; Bunun yerine, benzersiz oyununu özünden ödün vermeden daha erişilebilir hale getirdiler. Bu yaklaşım *Wilds *ile devam eder.

Tsujimoto, “Kalbinde, * canavar avcısı * bir aksiyon oyunu” diye açıklıyor Tsujimoto. “Eylemin ustalaşmasından başarı duygusu çok önemli. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirim topladığını ve bu bilgiyi *Wilds *'da görüldüğü gibi deneyimi geliştirmek için kullanıyoruz. ”

Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde *Monster Hunter Wilds *738.000 eşzamanlı buhar oyuncusuna ulaştı ve *World *'in zirvesini aştı. Olumlu incelemeler ve gelecekteki içerik vaat edilen *Wilds *, *dünya *ve *Rise *'nın başarılarını bile aşmaya hazırlanıyor ve dizinin küresel fetihine devam ediyor.

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.