Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił
Obecny sukces Capcom z Monster Hunter: World Shattering Steam Records i Resident Evil cieszy się odrodzeniem dzięki Village i jej przeróbkom, przekonuje niedawną przeszłość oznaczoną znaczącymi walkami. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę, zmagając się z utraconą tożsamością i wyobcowaną bazą fanów.
Kryzys tożsamości Capcom był namacalny. Resident Evil , pionier horroru Survival, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Street Fighter , kolejna flagowa franczyza, załamała się z źle przyjętym Street Fighter 5 . Sytuacja wyglądała tragicznie, grożąc przyszłością ukochanych franczyz.
Jednak kluczowa przesunięcie filozofii rozwoju, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła te serie. Ta transformacja wywołała okres uznania krytyków i sukcesu finansowego, spędzając Capcom z powrotem na cześć branży gier.
Zgubiona ścieżka Resident Evil
W 2016 r. Podkreśliłem walki Capcom. Parrella Corps , internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z ostrą krytyką ze strony recenzentów, jak i graczy. Street Fighter 5 rozczarował długoletni fani, nie osiągając błyskotliwości swojego poprzednika. Nawet powrót Franka Westa w Dead Rising 4 nie mógł zapobiec, aby stać się ostatnim nowym wpisem serii. Oznaczało to niski punkt serii rozczarowujących lat od 2010 roku. Mainline Resident Evil Titles, pomimo silnej sprzedaży, uzyskał malejące krytyczne pochwały. Street Fighter potknął się o słabo odbieranej części, a kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były w dużej mierze nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.
Kontrastuje to ostro z obecnym sukcesem Capcom. Od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hitu w swoich głównych franczyzach, zdobywając zarówno uznanie krytyków, jak i imponującą sprzedaż. Tytuły takie jak Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i kilka uznanych przeróbek, a także odnoszący sukcesy Resident Evil Reboot, wykazują niezwykły zwrot.
To odrodzenie nie chodziło tylko o uczenie się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategicznego, od grupy docelowej po fundację technologiczną.
Capcom, założony w 1979 roku jako producent gier zręcznościowych, zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Udane przejście do 3D, poczynając od Resident Evil , trwało do 2000 roku, kulminując przełomowym Resident Evil 4 (2005).
Innowacyjna mieszanka horroru i akcji Resident Evil 4 , a triumf krytyczny i komercyjny, znacząco zmieniła trajektorię franczyzy. Choć zakorzeniono w horrorze, włączył sekwencje akcji w stylu Hollywood. Ta równowaga została jednak utracona w kolejnych ratach. Resident Evil 5 (2009), zawierający sceny takie jak Chris Redfield uderzające głaz i sekwencję pościgu samochodowego, mocno pochylił się w akcję, rozcieńczając element horroru. Ten kryzys tożsamości był oczywisty zarówno dla graczy, jak i programistów, w tym dyrektora remake'u Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo.
Ampo zauważyło rozłączenie oczekiwań graczy a kierunkiem serii. Doprowadziło to do tytułów takich jak Resident Evil 6 (2012), próbując zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, dzieląc narrację na wiele postaci i historii, ostatecznie nie zadowoląc żadnej grupy. Frustracja fanów online wzrosła, gdy programiści eksperymentowali z spin-offami kooperacji online.
Nie było to ograniczone do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , jego kontynuacja, Street Fighter 5 (2016), spotkała się z krytyką za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani wskazali na brak problemów z polskimi i mylącymi problemami z równowagą.
Inne kluczowe franczyzy również walczyły. Zmniejszające zwroty Devil May Cry doprowadziły do outsourcingu DMC: Devil May Cry (2013) do teorii Ninja, decyzja spotkała się z reakcjami mieszanymi. Próby uchwycenia rynku zachodniego za pomocą tytułów takich jak Lost Planet i Gniew Asury również się nie uległy. Podczas gdy gry takie jak Dragon's Dogma zapewniły pewien sukces, ogólny kierunek Capcom wydawał się rozdrobniony.
Street Fighter 5: punkt zwrotny
W połowie lat 2010. CAPCOM zainicjował strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Rozwiązanie problemów Street Fighter 5 stało się priorytetem. Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry. Uznając wyzwania rozwojowe, skupili się na rozwiązywaniu problemów z naciskiem, położeniu podstaw dla Street Fighter 6 .
Decyzja o dalszym wspieraniu Street Fighter 5 zamiast natychmiastowego rozpoczęcia kontynuacji wynikała z chęci uczenia się na błędach i włączenia tych lekcji do Street Fighter 6 . Zespół potraktował Street Fighter 5 jako testy testowe, iteracyjnie poprawiając kod netto, równowagę postaci i wprowadzając nowe mechaniki, takie jak S-SHIFT. Celem było nie tylko naprawienie gry, ale także odkrycie zabawy, tworzenie wyraźnej ścieżki dla graczy do postępu i cieszenia się grę.
Takie podejście, choć niekonwencjonalne, ostatecznie przyczyniło się do sukcesu Street Fighter 6 (2023).
Globalna dominacja Monster Hunter
Około 2016 r. Capcom przeszedł wewnętrzną restrukturyzację, wprowadzając silnik RE i nowy mandat globalnego odwołania. Hideaki Itsuno podkreślił znaczenie tej zmiany w kierunku tworzenia gier dla publiczności na całym świecie. Poprzednie próby ukierunkowania rynku zachodnim, często naśladując dominujące trendy, okazały się nieudane. Nowa strategia koncentrowała się na tworzeniu powszechnie przyjemnych gier.
Przykładowca Monster Hunter jest przykładem tej zmiany. Posiadając dedykowaną bazę fanów zachodniego, był znacznie bardziej popularny w Japonii. Było to częściowo spowodowane silnym rynkiem gier w Japonii i łatwością lokalnego trybu wieloosobowego przez konsole ręczne. Doprowadziło to do cyklu, w którym treści skoncentrowane na Japonii dodatkowo wzmocniły wizerunek serii jako głównie franczyzę japońską.
Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, oznaczył punkt zwrotny. Wartości produkcyjne AAA, większa skala i jednoczesne globalne uruchomienie zasygnalizowały zaangażowanie w globalną publiczność. Testowanie ostrości świadomych wyborów projektowych, co prowadzi do ulepszeń, takich jak wyświetlanie numerów obrażeń, poszerzając atrakcyjność gry.
Rezultatem był ogromny wzrost sprzedaży, przekraczający 20 milionów egzemplarzy zarówno dla Monster Hunter: World i Monster Hunter Rise (2022). Ten sukces nie był przypadkowy; Wiązało się to z dokładnym dostosowaniem mechaniki gry w celu poprawy dostępności bez uszczerbku dla jej podstawowej tożsamości.
Resident Evil 7: Powrót do horroru
Dla Resident Evil wyzwaniem było zdefiniowanie jego podstawowej tożsamości: krwawą akcję lub przetrwanie horroru. Decyzja producenta wykonawczego Jun Takeuchiego o priorytecie horroru przetrwania okazała się kluczowa. Resident Evil 7 (2017), z perspektywą pierwszej osoby i niepokojącej atmosfery, z powodzeniem zwrócił serię do swoich horrorów, generując znaczne emocje.
Podczas zachowania perspektywy pierwszej osoby dla wpisów głównych, CAPCom strategicznie wykorzystał perspektywę trzeciej osoby poprzez przeróbki, zaczynając od Resident Evil 2 . Sukces tych przeróbek, zwłaszcza remake'u Resident Evil 2 , pokazał zapotrzebowanie na współczesne ponowne wyobrażenie klasyczne tytuły. Pomimo początkowych wahań remake Resident Evil 4 dodatkowo ugruntował to podejście, osiągając sukces krytyczny i komercyjny poprzez udoskonalenie równowagi akcji.
Równolegle, Devil May Cry 5 (2019), pod kierunkiem Hideaki Itsuno, wykorzystał silnik RE, aby stworzyć stylową i trudną grę akcji, poprawiając tendencję w kierunku zbyt dostępnych tytułów akcji.
Katalizator zmiany
Silnik RE odegrał kluczową rolę w transformacji Capcom. Jego możliwości renderowania aktywów fotorealistycznych i środowisku zwinnego rozwoju pozwoliły na szybką iterację i eksperymenty. Okazało się to nieocenione dla wizji Itsuno polegającej na tworzeniu stylowej i trudnej gry akcji. Elastyczność silnika umożliwiła zespołowi udoskonalenie rozgrywki i wizualizacji w celu osiągnięcia wysokiego poziomu polskiego i stylu.
Itsuno podkreślił, jak ważne jest utrzymanie „fajnego” czynnika w Devil May Cry , czerpiąc inspirację z różnych źródeł, aby stworzyć wyjątkowe i angażujące doświadczenie.
Nowy złoty wiek
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarczał wysokiej jakości gry w różnych gatunkach. Ten sukces wynika z ukierunkowanej strategii tworzenia globalnie atrakcyjnych tytułów przy użyciu zaawansowanej technologii. Zdolność firmy do bezproblemowego przejścia między gatunkami przy jednoczesnym zachowaniu unikalnej tożsamości każdej franczyzy jest niezwykła. Sukces ten nie rozszerzył podstawowego doświadczenia w swoich grach; Zamiast tego rozszerzył ich apel na znacznie szerszą publiczność.
Transformacja Capcom służy jako lekcja dla innych studiów starających się zachować spójność. Zajmując się wcześniejszymi błędami, obejmując nowe technologie i koncentrując się na tworzeniu powszechnie przyjemnych gier, Capcom osiągnął niezwykłe odrodzenie, ustanawiając nowy złoty wiek.
-
Apr 15,25„Ostatni z US Sezon 2: Data premiery i przewodnik streamingowy” Jako jeden program HBO PrimeTime pożegna się (pożegnanie, biały lotos), kolejny chętnie wkracza w światło reflektorów. Dwa lata po debiucie ostatniego z nas na Maxa, ta uznana przez krytyków adaptacja gier wideo z udziałem Pedro Pascal i Bella Ramsey przygotowuje
-
Jan 22,25Kingdom Hearts 4 Will Reboot the Series Kingdom Hearts creator Tetsuya Nomura recently hinted at a pivotal shift for the series with the upcoming fourth mainline installment. This article delves into his revelations about this crucial new chapter. Nomura Hints at a Series Conclusion with Kingdom Hearts 4 Kingdom Hearts 4: A Story Reset,
-
Jan 20,25Zapowiedziano grę „Dungeons of Dreadrock 2”, która ukaże się na Nintendo Switch w listopadzie, a wkrótce pojawią się wersje na urządzenia mobilne i komputery PC Około dwa i pół roku temu urzekł nas zachwycający dungeon crawler Dungeons of Dreadrock, opracowany przez Christopha Minnameiera. Ta gra z widokiem z góry na dół, przypominająca klasyki takie jak Dungeon Master i Eye of the Beholder, oferowała wyjątkowe doświadczenie w rozwiązywaniu zagadek
-
Dec 10,24Cosplay Marvel pojawia się: Mohg z Elden Ring robi wrażenie Oszałamiający cosplay Mohga, uderzająco podobny do bossa Elden R, został udostępniony w Internecie, urzekając społeczność graczy. Mohg, Władca Krwi, boss półbogów kluczowy dla uzyskania dostępu rostatniego DLC Shadow of the Erdtree, zyskał rnowe znaczenie. Elden Ring, triumf FromSoftware rwypuszczony na rynek