Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ
Thành công hiện tại của Capcom, với Monster Hunter: World Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự hồi sinh nhờ Village và các bản làm lại của nó, tin rằng một quá khứ gần đây được đánh dấu bởi các cuộc đấu tranh quan trọng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty quay cuồng, vật lộn với một bản sắc bị mất và sự xa lánh của người hâm mộ.
Khủng hoảng danh tính của Capcom là có thể sờ thấy. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Street Fighter , một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, chùn bước với Street Fighter 5 kém. Tình hình có vẻ thảm khốc, đe dọa tương lai của nhượng quyền thương mại yêu dấu.
Tuy nhiên, một sự thay đổi quan trọng trong triết học phát triển, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh loạt phim này. Sự chuyển đổi này đã gây ra một thời kỳ được hoan nghênh và thành công tài chính quan trọng, đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.
Resident Evil's Lost Path
Năm 2016 đã nhấn mạnh cuộc đấu tranh của Capcom. Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã phải đối mặt với những lời chỉ trích gay gắt từ cả người đánh giá và người chơi. Street Fighter 5 đã thất vọng những người hâm mộ lâu năm, thiếu sự sáng chói của người tiền nhiệm. Ngay cả sự trở lại của Frank West trong Dead Rising 4 cũng không thể ngăn nó trở thành mục mới cuối cùng của loạt bài. Điều này đánh dấu điểm thấp của một loạt các năm áp đảo kể từ năm 2010. Các danh hiệu Resident Evil Mainline, mặc dù doanh số mạnh mẽ, đã nhận được những lời khen ngợi quan trọng. Street Fighter vấp ngã với một phần được đón nhận kém, và các nhượng quyền chính như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi cực kỳ nổi tiếng ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.
Điều này tương phản mạnh mẽ với thành công hiện tại của Capcom. Kể từ năm 2017, công ty đã liên tục cung cấp các trò chơi đình đám trên các nhượng quyền thương mại lớn của mình, thu hút cả sự hoan nghênh quan trọng và doanh số ấn tượng. Các tựa game như Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một số bản làm lại được hoan nghênh, cùng với một bản khởi động lại Resident Evil thành công, thể hiện một bước ngoặt đáng chú ý.
Sự hồi sinh này không chỉ đơn thuần là học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu chiến lược hoàn chỉnh, từ đối tượng mục tiêu đến nền tảng công nghệ.
Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất trò chơi arcade, đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street Fighter và Mega Man . Sự chuyển đổi thành công của nó thành 3D, bắt đầu với Resident Evil , tiếp tục đến những năm 2000, đỉnh cao là Landmark Resident Evil 4 (2005).
Sự pha trộn sáng tạo của Resident 4 của kinh dị và hành động, trong khi một chiến thắng quan trọng và thương mại, đã thay đổi đáng kể quỹ đạo của nhượng quyền thương mại. Trong khi bắt nguồn từ kinh dị, nó kết hợp các chuỗi hành động theo phong cách Hollywood. Số dư này, tuy nhiên, đã bị mất trong các đợt tiếp theo. Resident Evil 5 (2009), với các cảnh như Chris Redfield đấm một tảng đá và trình tự đuổi theo xe hơi, dựa rất nhiều vào hành động, làm loãng yếu tố kinh dị. Cuộc khủng hoảng danh tính này là rõ ràng đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo.
Ampo lưu ý sự ngắt kết nối giữa các kỳ vọng của người chơi và hướng của bộ truyện. Điều này dẫn đến các tiêu đề như Resident Evil 6 (2012), cố gắng phục vụ cả người hâm mộ hành động và kinh dị bằng cách chia tách câu chuyện trên nhiều nhân vật và cốt truyện, cuối cùng không thỏa mãn cả hai nhóm. Sự thất vọng của người hâm mộ trực tuyến tăng lên khi các nhà phát triển thử nghiệm các spin-off hợp tác trực tuyến.
Điều này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 (2016), đã phải đối mặt với những lời chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ chỉ ra việc thiếu các vấn đề cân bằng đánh bóng và khó hiểu.
Các nhượng quyền chính khác cũng đấu tranh. Lợi nhuận giảm dần của Devil May Cry đã dẫn đến việc thuê ngoài DMC: Devil May Cry (2013) đến Lý thuyết Ninja, một quyết định gặp phải các phản ứng hỗn hợp. Những nỗ lực để chiếm được thị trường phương Tây với các tựa game như Lost Planet và Asura's Wrath cũng bị hụt hẫng. Trong khi các trò chơi như Dogma của Dragon mang đến một số thành công, hướng đi chung của Capcom dường như bị phân mảnh.
Street Fighter 5: Một bước ngoặt
Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng những thay đổi chiến lược để đảo ngược vận may của mình. Giải quyết các vấn đề của Street Fighter 5 đã trở thành ưu tiên. Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi. Trong khi thừa nhận các thách thức phát triển, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách, đặt nền tảng cho Street Fighter 6 .
Quyết định tiếp tục hỗ trợ Street Fighter 5 thay vì ngay lập tức bắt đầu một phần tiếp theo xuất phát từ mong muốn học hỏi từ những sai lầm và kết hợp những bài học đó vào Street Fighter 6 . Nhóm nghiên cứu đã coi Street Fighter 5 như một nơi thử nghiệm, lặp đi lặp lại NetCode, cân bằng nhân vật và giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift. Mục tiêu không chỉ là sửa chữa trò chơi, mà còn để khám phá lại niềm vui, tạo ra một con đường rõ ràng để người chơi tiến bộ và thưởng thức trò chơi.
Cách tiếp cận này, trong khi độc đáo, cuối cùng đã góp phần vào sự thành công của Street Fighter 6 (2023).
Sự thống trị toàn cầu của Monster Hunter
Vào khoảng năm 2016, Capcom đã trải qua một cơ cấu lại nội bộ, giới thiệu động cơ RE và một nhiệm vụ mới cho sự hấp dẫn toàn cầu. Hideaki Itsuno nhấn mạnh tầm quan trọng của sự thay đổi này đối với việc tạo ra các trò chơi cho khán giả trên toàn thế giới. Những nỗ lực trước đây để nhắm mục tiêu thị trường phương Tây, thường bắt chước các xu hướng thịnh hành, đã được chứng minh không thành công. Chiến lược mới tập trung vào việc tạo ra các trò chơi thú vị toàn cầu.
Thợ săn quái vật minh họa cho sự thay đổi này. Trong khi sở hữu một người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nó phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Điều này một phần là do thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ ở Nhật Bản và dễ dàng của nhiều người chơi địa phương thông qua các bảng điều khiển cầm tay. Điều này dẫn đến một chu kỳ mà nội dung tập trung vào Nhật Bản đã củng cố thêm hình ảnh của loạt phim như một nhượng quyền chủ yếu của Nhật Bản.
Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, đánh dấu một bước ngoặt. Các giá trị sản xuất AAA của trò chơi, quy mô lớn hơn và ra mắt toàn cầu đồng thời báo hiệu một cam kết với khán giả toàn cầu. Tập trung thử nghiệm các lựa chọn thiết kế thông báo, dẫn đến những cải tiến như hiển thị số lượng thiệt hại, mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi.
Kết quả là sự gia tăng lớn về doanh số, vượt quá 20 triệu bản cho cả Monster Hunter: World và Monster Hunter Rise (2022). Thành công này không phải là tình cờ; Nó liên quan đến việc điều chỉnh cẩn thận cơ học của trò chơi để cải thiện khả năng tiếp cận mà không ảnh hưởng đến danh tính cốt lõi của nó.
Resident Evil 7: Trở lại kinh dị
Đối với Resident Evil , thử thách đã xác định bản sắc cốt lõi của nó: hành động gory hoặc kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi quyết định ưu tiên kinh dị sinh tồn đã tỏ ra then chốt. Resident Evil 7 (2017), với quan điểm góc nhìn thứ nhất và bầu không khí đáng lo ngại, đã trả lại thành công loạt phim về nguồn gốc kinh dị của nó, tạo ra sự phấn khích đáng kể.
Trong khi vẫn giữ quan điểm góc nhìn thứ nhất cho các mục chính, Capcom đã sử dụng chiến lược quan điểm của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 . Thành công của những bản làm lại này, đặc biệt là bản làm lại Resident Evil 2 , đã chứng minh nhu cầu về một sự tái hiện hiện đại của các tựa game cổ điển. Bất chấp những do dự ban đầu, Resident Evil 4 làm lại tiếp tục củng cố phương pháp này, đạt được thành công quan trọng và thương mại bằng cách tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị.
Đồng thời, Devil May Cry 5 (2019), dưới sự chỉ đạo của Hideaki Itsuno, đã tận dụng động cơ RE để tạo ra một trò chơi hành động sành điệu và đầy thách thức, đưa ra xu hướng hướng tới các tựa game hành động quá dễ tiếp cận.
Chất xúc tác để thay đổi
Động cơ RE đóng một vai trò quan trọng trong sự biến đổi của Capcom. Khả năng của nó trong việc kết xuất các tài sản quang học và môi trường phát triển nhanh nhẹn của nó cho phép lặp lại nhanh chóng và thử nghiệm. Điều này tỏ ra vô giá cho tầm nhìn của nó về việc tạo ra một trò chơi hành động sành điệu và đầy thách thức. Tính linh hoạt của động cơ cho phép nhóm tinh chỉnh lối chơi và hình ảnh để đạt được mức độ đánh bóng và phong cách cao.
ItSuno nhấn mạnh tầm quan trọng của việc duy trì yếu tố "mát mẻ" trong Devil May Cry , lấy cảm hứng từ nhiều nguồn khác nhau để tạo ra trải nghiệm độc đáo và hấp dẫn.
Thời đại hoàng kim mới
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục cung cấp các trò chơi chất lượng cao trên các thể loại khác nhau. Thành công này bắt nguồn từ một chiến lược tập trung là tạo ra các tiêu đề hấp dẫn toàn cầu bằng công nghệ tiên tiến. Khả năng chuyển đổi liền mạch giữa các thể loại trong khi vẫn duy trì bản sắc duy nhất của mỗi nhượng quyền là đáng chú ý. Thành công này đã không làm loãng trải nghiệm cốt lõi của các trò chơi của nó; Thay vào đó, nó đã mở rộng sự hấp dẫn của họ đối với khán giả rộng hơn nhiều.
Sự chuyển đổi của Capcom đóng vai trò như một bài học cho các hãng phim khác đang vật lộn để duy trì tính nhất quán. Bằng cách giải quyết những sai lầm trong quá khứ, nắm lấy công nghệ mới và tập trung vào việc tạo ra các trò chơi thú vị trên toàn cầu, Capcom đã đạt được sự hồi sinh đáng chú ý, thiết lập một thời kỳ hoàng kim mới.
-
Apr 15,25"The Last of Us Season 2: Ngày phát hành và hướng dẫn phát trực tuyến" Khi một chương trình HBO Primetime chào tạm biệt (Tạm biệt, Lotus White), một người háo hức khác bước vào ánh đèn sân khấu. Hai năm sau lần ra mắt cuối cùng của chúng tôi trên Max, bản chuyển thể trò chơi video được đánh giá cao này có sự tham gia của Pedro Pascal và Bella Ramsey đang chuẩn bị cho lần thứ hai được mong đợi
-
Jan 22,25Vương quốc Hearts 4 sẽ khởi động lại bộ truyện Người tạo ra Kingdom Hearts Tetsuya Nomura gần đây đã bóng gió về một sự thay đổi quan trọng của bộ truyện với phần chính thứ tư sắp tới. Bài viết này đi sâu vào những tiết lộ của ông về chương mới quan trọng này. Nomura gợi ý về phần kết của loạt phim với Kingdom Hearts 4 Kingdom Hearts 4: Một câu chuyện Reset,
-
Jan 20,25'Dungeons of Dreadrock 2' được công bố, ra mắt trên Nintendo Switch vào tháng 11 với các phiên bản di động và PC tiếp theo Khoảng hai năm rưỡi trước, chúng tôi đã bị thu hút bởi trình thu thập thông tin trong ngục tối thú vị, Dungeons of Dreadrock, được phát triển bởi Christoph Minnameier. Trò chơi góc nhìn từ trên xuống này gợi nhớ đến những tác phẩm kinh điển như Dungeon Master và Eye of the Beholder, mang đến trải nghiệm giải câu đố độc đáo.
-
Dec 10,24Cosplay Marvel nổi lên: Mohg của Elden Ring gây ấn tượng Một bộ cosplay Mohg tuyệt đẹp, cực kỳ giống trùm Elden Ring, đã được chia sẻ trên mạng, làm say lòng cộng đồng game thủ. Mohg, Chúa tể Máu, một tên trùm Á thần quan trọng trong việc tiếp cận rDLC Shadow of the Erdtree mới nổi, đã có được rsự nổi bật mới. Elden Ring, một chiến thắng của FromSoftware rđã được đưa vào