Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed
Het huidige succes van Capcom, met Monster Hunter: World Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van een heropleving dankzij dorp en zijn remakes, schuilt een recent verleden gekenmerkt door belangrijke worstelingen. Minder dan tien jaar geleden liet een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf achter, worstelen met een verloren identiteit en vervreemde fanbase.
De identiteitscrisis van Capcom was voelbaar. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Street Fighter , een andere vlaggenschipfranchise, haperde met de slecht ontvangen Street Fighter 5 . De situatie zag er verschrikkelijk uit en bedreigde de toekomst van geliefde franchises.
Een cruciale verschuiving in ontwikkelingsfilosofie, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze series echter. Deze transformatie leidde tot een periode van kritiek en financieel succes en stuwde Capcom terug naar de voorhoede van de gaming -industrie.
Resident Evil's Lost Path
2016 benadrukte de worstelingen van Capcom. Umbrella Corps , een online co-op shooter, werd geconfronteerd met harde kritiek van zowel recensenten als spelers. Street Fighter 5 Teleurde oude fans, die tekortschiet in de schittering van zijn voorganger. Zelfs de terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 kon niet voorkomen dat het de laatste nieuwe inzending van de serie werd. Dit betekende het dieptepunt van een reeks underwhelming -jaren sinds 2010. Mainline Resident Evil -titels, ondanks sterke verkoop, kregen afnemende kritische lof. Street Fighter struikelde met een slecht ontvangen aflevering en belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, moeite om internationaal grip te krijgen.
Dit contrasteert scherp met het huidige succes van Capcom. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent hitgames opgeleverd in zijn grote franchises, waardoor zowel kritische toejuiching als indrukwekkende verkoop worden verzameld. Titels als Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , en verschillende veelgeprezen remakes, samen met een succesvolle Resident Evil Reboot, demonstreren een opmerkelijke ommekeer.
Deze heropleving ging niet alleen over leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige strategische revisie, van doelgroep tot technologische basis.
Capcom, opgericht in 1979 als fabrikant van een arcade -spel, stond in de jaren 80 en 90 tot een bekendheid met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man . De succesvolle overgang naar 3D, beginnend met Resident Evil , ging door tot de jaren 2000, met als hoogtepunt de Landmark Resident Evil 4 (2005).
De innovatieve mix van horror en actie van Resident Evil 4 , terwijl een kritische en commerciële triomf, veranderde het traject van de franchise aanzienlijk. Hoewel geworteld in afgrijzen, bevatte het actiescènes in Hollywood-stijl. Dit saldo ging echter verloren in latere afleveringen. Resident Evil 5 (2009), met scènes zoals Chris Redfield die een rotsblok en een achtervolgingsvolgorde ponsen, leunden zwaar in actie en verdreef het horrorelement. Deze identiteitscrisis was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo.
Ampo merkte de ontkoppeling op tussen de verwachtingen van de speler en de richting van de serie. Dit leidde tot titels als Resident Evil 6 (2012), die poging om zowel actie als horrorfans in te dienen door het verhaal over meerdere personages en verhaallijnen te splitsen, waardoor uiteindelijk geen van beide groep bevredigde. De frustratie van online fan groeide toen de ontwikkelaars experimenteerden met online co-op spin-offs.
Dit was niet beperkt tot resident kwaad . Na het succes van Street Fighter 4 , werd het vervolg, Street Fighter 5 (2016), geconfronteerd met kritiek vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Fans wezen op een gebrek aan Poolse en verwarrende balansproblemen.
Andere belangrijke franchises worstelden ook. De afnemende terugkeer van Devil May Cry leidde tot outsourcing DMC: Devil May Cry (2013) tot Ninja Theory, een beslissing die werd genomen met gemengde reacties. Pogingen om de westerse markt te vangen met titels als Lost Planet en Asura's toorn kwamen ook tekort. Hoewel games als Dragon's Dogma enig succes boden, leek de algemene richting van Capcom gefragmenteerd.
Street Fighter 5: een keerpunt
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom strategische veranderingen geïnitieerd om zijn fortuinen om te keren. Het aanpakken van de problemen van Street Fighter 5 werd een prioriteit. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren. Terwijl ze ontwikkelingsuitdagingen erkenden, concentreerden ze zich op het oplossen van dringende problemen, waarbij ze de basis legden voor Street Fighter 6 .
De beslissing om Street Fighter 5 te blijven ondersteunen in plaats van onmiddellijk een vervolg te starten, kwam voort uit een verlangen om van fouten te leren en die lessen op te nemen in Street Fighter 6 . Het team behandelde Street Fighter 5 als een testveld, het iteratief verbeteren van de netcode, het karakterbalans en de introductie van nieuwe mechanica zoals V-Shift. Het doel was niet alleen om het spel op te lossen, maar om het plezier opnieuw te ontdekken, een duidelijk pad te creëren voor spelers om vooruitgang te boeken en van het spel te genieten.
Deze benadering, hoewel onconventioneel, heeft uiteindelijk bijgedragen aan het succes van Street Fighter 6 (2023).
Monster Hunter's Global Domination
Rond 2016 onderging Capcom een interne herstructurering, die de RE -motor introduceerde en een nieuw mandaat voor wereldwijde aantrekkingskracht. HIDEAKI ITSUNO benadrukte het belang van deze verschuiving naar het creëren van games voor een wereldwijd publiek. Eerdere pogingen om zich te richten op de westerse markt, die vaak heersende trends nabootst, waren niet succesvol gebleken. De nieuwe strategie was gericht op het creëren van universeel plezierige games.
Monster Hunter is een voorbeeld van deze verschuiving. Hoewel het een speciale westerse fanbase bezat, was het aanzienlijk populairder in Japan. Dit was gedeeltelijk te wijten aan de sterke handheld gaming -markt in Japan en het gemak van lokale multiplayer via handheld -consoles. Dit leidde tot een cyclus waarin de op Japan gerichte inhoud het imago van de serie verder versterkte als een voornamelijk Japanse franchise.
Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, markeerde een keerpunt. De AAA -productiewaarden van de game, grotere schaal en gelijktijdige globale lancering betekenden een toewijding aan het wereldwijde publiek. Focus testen geïnformeerde ontwerpkeuzes, wat leidt tot verbeteringen zoals het weergeven van schadenummers, het verbreden van de aantrekkingskracht van de game.
Het resultaat was een enorme toename van de omzet, die meer dan 20 miljoen exemplaren voor zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Rise (2022). Dit succes was niet toevallig; Het omvatte zorgvuldig het aanpassen van de mechanica van de game om de toegankelijkheid te verbeteren zonder de kernidentiteit in gevaar te brengen.
Resident Evil 7: A Return to Horror
Voor Resident Evil was de uitdaging het definiëren van zijn kernidentiteit: bloederige actie of overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun TakeUchi's beslissing om prioriteit te geven aan survival -horror bleek cruciaal. Resident Evil 7 (2017), met zijn first-person perspectief en verontrustende sfeer, bracht de serie met succes terug tot zijn horrorwortels en genereerde aanzienlijke opwinding.
Met behoud van het first-person perspectief voor mainline-inzendingen, gebruikte Capcom strategisch het perspectief van de derde persoon door middel van remakes, te beginnen met Resident Evil 2 . Het succes van deze remakes, met name de Resident Evil 2 -remake, toonde de vraag naar een moderne herbeeld van klassieke titels. Ondanks de eerste aarzeling, stolde de Resident Evil 4 Remake deze aanpak verder en behaalde hij kritisch en commercieel succes door het Action-Horror-evenwicht te verfijnen.
Tegelijkertijd gebruikte Devil May Cry 5 (2019), onder de richting van Hideaki Itsuno, de RE -engine om een stijlvol en uitdagend actiegame te creëren, waardoor de trend naar overdreven toegankelijke actietitels werd.
De katalysator voor verandering
De RE -motor speelde een cruciale rol in de transformatie van Capcom. De mogelijkheden bij het weergeven van fotorealistische activa en de agile ontwikkelingsomgeving zorgden voor snelle iteratie en experimenten. Dit bleek van onschatbare waarde voor zijn visie op het creëren van een stijlvol en uitdagende actiegame. De flexibiliteit van de motor stelde het team in staat om gameplay en visuals te verfijnen om een hoog niveau van polish en stijl te bereiken.
Itsuno benadrukte het belang van het handhaven van de "coole" factor in Devil May Cry , inspiratie uit verschillende bronnen om een unieke en boeiende ervaring te creëren.
Een nieuwe gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent games van hoge kwaliteit over verschillende genres geleverd. Dit succes komt voort uit een gerichte strategie van het creëren van wereldwijd aantrekkelijke titels met behulp van geavanceerde technologie. Het vermogen van het bedrijf om naadloos over te schakelen tussen genres met behoud van de unieke identiteit van elke franchise is opmerkelijk. Dit succes heeft de kernervaring van zijn games niet verwaterd; In plaats daarvan heeft het hun aantrekkingskracht uitgebreid tot een veel breder publiek.
De transformatie van Capcom dient als een les voor andere studio's die moeite hebben om consistentie te behouden. Door fouten uit het verleden aan te pakken, nieuwe technologie te omarmen en zich te concentreren op het creëren van universeel plezierige games, heeft Capcom een opmerkelijke heropleving bereikt, een nieuwe gouden eeuw opgezet.
-
Apr 15,25"The Last of Us Seizoen 2: releasedatum en streaminggids" Zoals de ene HBO Primetime -show afscheid neemt (tot ziens, de White Lotus), stapt een andere gretig in de schijnwerpers. Twee jaar na het debuut van The Last of Us on Max, deze veelgeprezen aanpassing van videogames met Pedro Pascal en Bella Ramsey maakt zich op voor zijn langverwachte tweede
-
Jan 22,25Kingdom Hearts 4 Will Reboot the Series Kingdom Hearts creator Tetsuya Nomura recently hinted at a pivotal shift for the series with the upcoming fourth mainline installment. This article delves into his revelations about this crucial new chapter. Nomura Hints at a Series Conclusion with Kingdom Hearts 4 Kingdom Hearts 4: A Story Reset,
-
Jan 20,25‘Dungeons of Dreadrock 2’ aangekondigd, verschijnt in november op de Nintendo Switch en mobiele en pc-versies volgen Ongeveer twee en een half jaar geleden werden we gefascineerd door de prachtige kerkercrawler, Dungeons of Dreadrock, ontwikkeld door Christoph Minnameier. Deze top-down perspectiefgame, die doet denken aan klassiekers als Dungeon Master en Eye of the Beholder, bood een unieke puzzeloplossende ervaring.
-
Dec 10,24Cosplay Marvel komt naar voren: Mohg van Elden Ring maakt indruk Een verbluffende Mohg-cosplay, die opvallend veel lijkt op de Elden-baas, is online gedeeld en heeft de gaminggemeenschap geboeid. Mohg, Lord of Blood, een Demigod-baas die cruciaal is voor toegang tot de Recente Shadow of the Erdtree DLC, heeft rnieuwe bekendheid genoten. Elden ring, een FromSoftware-triomf Rgelanceerd