okami 2 - カプコン、kideki kamiya、およびマシンヘッド排他的インタビューで熱く予想される続編について話し合う

Mar 05,25

元の大西が魅了されたプレイヤーの20年後、アマテラス、太陽の女神であり、あらゆる良さの源泉は、予想外の続編で見事な復帰をもたらします。昨年のゲーム賞を公開したこの非常に期待されているプロジェクトは、最近プラチナムゲームを出発し、独自のスタジオ、クローバーを設立したKamiyaに導かれた開発中の開発中です。 IP所有者であるCapcomは、パブリッシャーとして機能し、Machine Head Worksと協力して、以前はOkami HDリメイクやその他の最近のCapcomタイトルに貢献していたCapcomの退役軍人で構成されています。このチームは、元の大物と新鮮な才能のベテランの開発者の驚くべき融合を誇っており、本当に例外的な体験を約束しています。

最初の詳細は不足していましたが、動くティーザーとその背後にある印象的なチームを超えて、IGNは最近、明らかなインタビューを確保しました。プロジェクトの初期段階にもかかわらず、監督のカミヤ監督、カプコンのプロデューサーヨシアキ・ヒラバヤシ、マシンヘッドのプロデューサーである坂田清は、続編の起源、パートナーシップ、およびそれぞれのスタジオについての洞察を共有しました。以下は、2時間の会話の編集されたトランスクリプトです。

画像:kamiya、hirabayashi、kiyohiko sakata

LR:佐藤京都、kamiyaki kamiya、hirabayashi。画像クレジット:IGN。

IGN: Kamiya-San、あなたは創造的な哲学の分岐を引用して、プラチナムゲームからの出発について議論しました。あなたは自分のゲームを独自に作成することを目指しました。あなたのコアゲーム開発の信念は何ですか、そしてそれらはどのようにクローバーを形作りますか?

Kamiya:複雑です。 16年後にプラチナを去ることは、会社の指示が私と衝突したという感覚に由来しています。私は詳しく説明することはできませんが、クリエーターの性格はプレイヤーエクスペリエンスに大きな影響を与えます。プラチナでの開発に対する私のビジョンは、彼らのものとは異なり、創造的な目標を追求できる環境を探すようになりました。これから、クローバーが出てきました。これは、出発前の計画としてではなく、回答としてです。同僚との議論は、私の創造的なビジョンを育てるスタジオを作りたいという私の欲求を固めました。

IGN: 「Kamiyaゲーム」を定義するものは何ですか?作成者を知らずに誰かがあなたの仕事をどのように認識しますか?

Kamiya:ゲームには署名ラベルが必要だとは思わない。私の焦点は、プレイヤーのためのユニークで前例のない経験を作成することにあります。それが開発中の私の優先事項であり、それは私が聴衆に伝えるように努めているものです。

IGN: CloversとClover Studioの接続は何ですか?クローバーは特別な意味を持っていますか?

Kamiya: The Name Cloversは、Capcomの4番目の開発部門であるオリジナルのClover Studioでの私の誇りの継続です。四葉のクローバーはその分裂を象徴しており、私はその遺産を維持したかったのです。また、「c-lover」は「創造性」を表します。これは、クローバーのコア値、したがってロゴの4つの「C」です。

画像:Clovers Studioロゴ

Clovers Studioのロゴ。

IGN: Capcomの関与はかなりのものです。 Cloversの開始前でさえ、Capcomとの密接な関係を想像しましたか?

hirabayashi :(カプコン)カミヤさんは元のoukami監督であり、私たちはカプコンでIPを大切にし、続編を望んでいたので、彼の出発を聞いて議論が始まりました。私たちは常に機会を求めていました、そして彼の出発はそれを提示しました。

IGN:続編のアイデアはどのように実現しましたか?なぜ大川?なぜ今?

hirabayashi: Capcomは、続編を作成する機会を絶えず求めました。主要な人員が必要であり、カミヤさんの出発はその機会を提示しました。

Kamiya:私はいつも大国の続編を望んでいました。オリジナルの物語は不完全に感じられました。プラチナにいる間、私はそれを追求することができませんでしたが、竹内さん(カプコン)とのカジュアルな議論には常にこの夢が含まれていました。プラチナを去ることはそれを実現しました。

Sakata :(マシンヘッドが機能する)クローバースタジオのメンバーとして、大国は非常に重要でした。このタイミングは、商業的にだけでなく、さまざまな要因の整合のために、続編にとって正しいと感じました。

IGN:マシンヘッドワークスを紹介します。あなたの役割は何ですか?

Sakata: Machine Head Worksは新しいスタジオであり、M-TwoとCapcomとの密接な関係に基づいて構築されています。私たちのルーツはカプコンのディビジョン4にあり、カミヤさんと同じです。私たちはCloversとCapcomを橋渡しし、CapcomのニーズとKamiya-Sanの以前のコラボレーションでの経験を活用しています。また、CloversがそうではないREエンジンの経験や、元のoukamiに取り組んだスタッフも経験しています。

hirabayashi:サカタさんのチームは、大ercのPS4港を支援し、バイオハザード3バイオハザード4を支援しました。

IGN:なぜエンジンを再エンジン?

hirabayashi:カミヤさんの芸術的ビジョンを実現することは重要です。それなしではこれを達成できませんでした。

Kamiya: RE Engineは表現力豊かな能力で知られており、それが予想される品質の基準であると考えています。

IGN: Okamiのコマーシャルパフォーマンスは当初は素晴らしいものではありませんでした。なぜカプコンはIPに専念したままであるのですか?

hirabayashi: Capcomには広大な大腿ファンベースがあります。 PS2バージョンは20年近く前に登場し、何百万人ものファンが存在しています。このゲームは、長年にわたってプレイヤーの安定したストリームを維持してきました。

Kamiya:最初は、ゲームのリーチが制限される可能性があると感じました。しかし、後のバージョンとソーシャルメディアのフィードバックは、重大な永続的な感謝を明らかにしました。ゲーム賞の発表とその後のファンの反応は非常に感動的でした。

hirabayashi: oukamiの売り上げは、着実に減少するほとんどのゲームとは異なり、一貫したプレイヤーの関与を示しています。

Kamiya:ファンの熱意と私たち自身の欲望は、続編の創造を促進しました。彼らのサポートは不可欠です。

IGN:夢のチームを組み立てました。他の元クローバーのメンバーは関与していますか?

Kamiya:マシンヘッドワークスを通じて、オリジナルのオリジナルチームメンバーの数人が関与しています。現在のチームは、プラチナムゲームの才能ある個人を含む、オリジナルよりもさらに強いです。

IGN:オリジナルのより強力なチームが欲しいと言及しました。あなたはそれを達成したようです。

kamiya:はい、中村像と話し合ったように。開発には常に予期せぬ課題がありますが、より強力なチームは成功の可能性を高めます。

IGN:発表の前にoukamiを再生しましたか?

hirabayashi:カットされたコンテンツを含むDVDを含む材料をレビューしました。

Kamiya: DVDが存在することを知りませんでした!

Sakata:娘はスイッチバージョンをプレイしました。それは素晴らしいゲームであり、若くて経験の少ないゲーマーにとっても、プレーヤーをうまく導きます。

hirabayashi:私の娘もそれを演奏し、彼女の視点はその美しさと心に強く訴える資質を強調し、大人と子供の両方に訴えました。

IGN:元の大物で最も誇りに思っていることは何ですか?

Kamiya:自然の豊富なエリアである長野県にある私の故郷への私の愛は、ゲームの作成に大きな影響を与えました。続編はその精神を保持し、自然の美しさと物語の固有の闇と喪失と忍耐の感情的な旅のバランスをとります。あらゆる年齢の人々にそれを楽しんでもらいたいです。

IGN :(写真を表示 - 応答省略)

IGN:元のoukami以来、ゲーム開発とテクノロジーはどのように変化しましたか?

Sakata: PS2の制限により、オリジナルの手描きのスタイルに妥協が強制されました。今日のテクノロジー、特にREエンジンは、元のビジョンを実現し、それを上回ることができます。

okami 2ゲーム賞ティーザースクリーンショット

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IGN: Nintendo Switch 2についての考え?

hirabayashi:コメントはありません。

Kamiya:仮想コンソールの再起動を見たいです。

IGN:あなたがさらに探求したい元のokamiのテーマやストーリー要素を明らかにすることができますか?

Kamiya:私は長年にわたって発展してきた詳細な概念、テーマ、物語を持っています。

hirabayashi:続編は元の物語の続きです。

Kamiya:私はファンの期待に注意を払っていますが、私たちは単に要求されたものを作成することはありません。私たちは、大都の本質に忠実でありながら、期待を上回ることを目指しています。

IGN:ゲーム賞のアマテラスは予告編ですか?

カミヤ:不思議に思う...

hirabayashi:はい、それはアマテラスです。

IGN: okamidenは認められますか?

hirabayashi:私たちは大国に関するファンの意見を知っています。続編は、の大戦のストーリーラインの直接的な継続です。

IGN:最新のコントロールスキームとオリジナルファンの好みのバランスを取りますか?

Kamiya:オリジナルを尊重しながら、現代の基準を検討します。そのとき働いたものは、今では最適ではないかもしれません。

IGN:続編は開発の非常に早いですか?

hirabayashi:はい、私たちは今年始めました。

IGN:なぜそんなに早く発表するのですか?

hirabayashi:興奮を表現し、プロジェクトの実行可能性を確認します。

Kamiya:この発表は、プロジェクトを夢から具体的な現実、ファンへの約束に変えました。

IGN:ファンの予想について心配していますか?

hirabayashi:私たちは一生懸命働き、速度よりも品質を優先します。

Kamiya:私たちが誇りに思っているゲームの作成に焦点を当てます。

IGN: oukamiのポストゲームのビデオ、Amaterasuが走っていることを示していますが、続編のティーザーのインスピレーションでしたか?

Sakata:直接的なインスピレーションではありませんが、それはオリジナルの精神への続編の順守を反映しています。

hirabayashi:トレーラーの音楽は、元の作曲家レイ・コンドーによるもので、元のゲームの雰囲気を呼び起こしました。

Kamiya: Rei Kondohの音楽は、オリジナルと続編をつなぐ重要な要素です。

IGN:現在あなたにインスピレーションを与えているのですか?

Kamiya:タカラズカの舞台、特にHANAグループは、Stagecraftでの創造的な問題を解決することで私にインスピレーションを与えてくれます。

Sakata: Gekidan Shikiと小規模な劇場グループは、ライブパフォーマンスの側面と各ショーが提供するユニークな体験を強調しています。

hirabayashi:映画、最近ガンダム・グクウーー、多様な視点と感情的な深さを紹介しています。

IGN: oukamiの続編の成功を定義するものは何ですか?

hirabayashi:ファンの期待を超えています。

Kamiya:私が個人的に誇りに思っているゲーム、私が楽しむゲームを作成します。

Sakata:経験豊富なゲーマーと新しいゲーマーの両方にとって楽しいゲームで、監督のビジョンを満たしています。

IGN: 10年後のスタジオの成功? Capcomとの将来のコラボレーション?独自のIPSを開発しますか?

Sakata:マシンヘッドの動作を保証することで、私たち自身のキャリアを超えても、ゲームの作成が続けられています。

Kamiya: Cloversの場合、志を同じくする協力者のチームを構築し、創造的な環境を育みます。

ファンへの最終メッセージ:

hirabayashi:私たちは続編に懸命に取り組んでいます。我慢してください。

Sakata: IPに対するチームの情熱は、あなたの期待を満たすための私たちの努力を促進します。

Kamiya:ご支援ありがとうございます。これはあなたの熱意なしには不可能です。私たちはあなたが楽しむゲームを作成することに取り組んでいます。楽しみにしています。

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