Neil Druckmann sui sequel: "Non ho mai in programma, manca di fiducia"
Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una sincera discussione su un argomento che risuona profondamente con i creativi: dubbi. Nel corso di un'ora, il duo ha approfondito le lotte personali con il dubbio di sé come creatori e il processo di convalida delle loro idee creative. Hanno anche schierato domande dal pubblico, incluso uno sulla gestione dello sviluppo del personaggio in più giochi.
Sorprendentemente, Druckmann, noto per il suo lavoro su diversi sequel, ha condiviso che non considera più giochi durante lo sviluppo. Ha sottolineato l'importanza di concentrarsi esclusivamente sull'attuale progetto, affermando: "È una domanda molto semplice per me rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché sono il gioco di fronte a noi è così consumante. Penso che ti stai jinx se stai iniziando a pensare al sequel quando stai lavorando alla prima partita." Druckmann ha spiegato che non si riserva idee per progetti futuri, preferendo incorporarle nel gioco a portata di mano, tranne nel caso della multi-stagione l'ultimo programma televisivo statunitense. Quando si tratta di sequel, guarda indietro a ciò che è stato fatto per vedere cosa rimane irrisolto e dove i personaggi possono evolversi in seguito.
Druckmann ha illustrato questo approccio con l'esempio della serie Uncharted, rilevando che i momenti iconici come la sequenza del treno in Uncharted 2 non sono stati pianificati durante lo sviluppo del primo gioco. Ha sottolineato l'importanza di garantire che ogni gioco offra qualcosa di nuovo e avvincente, chiedendo se continuare con un personaggio o passare a qualcos'altro se non è evidente alcuna nuova direzione.
Al contrario, Barlog ha condiviso il suo metodo prevede un processo di pianificazione più intricato, paragonandolo a una "tavola di cospirazione di Charlie Day Crazy". Trova gratificante ma stressante collegare il lavoro attuale con i piani disposti in anticipo, riconoscendo le sfide poste dall'evoluzione delle dinamiche di squadra e nel diverse visioni creative nel tempo. Druckmann ha risposto evidenziando la sua preferenza per concentrarsi su compiti immediati piuttosto che una pianificazione a lungo termine, citando una mancanza di fiducia nella previsione del successo futuro.
La conversazione ha anche toccato la loro passione per il loro lavoro. Druckmann ha raccontato un'interazione con l'attore Pedro Pascal sul set di The Last of Us TV Show, sottolineando come l'amore per l'arte e la narrazione li spinge nonostante le pressioni e la negatività che possono derivarne. Ha affermato la sua dedizione allo sviluppo del gioco, affermando: "È il motivo per svegliarsi la mattina. È per questo che facciamo quello che facciamo e nonostante tutti i negativi che ne derivano ... si limiti a licenziare quelle cose e dire:" Sì, ma riesco a fare giochi con le persone più talentuose. Quanto siamo fortunati? ""
Mentre la discussione si è rivolta alla longevità e alla realizzazione della carriera, Barlog ha risposto a una domanda su quando i risultati dei suoi risultati sembrano "abbastanza". Ha ammesso candidamente che la spinta per più non cessa mai, descrivendo la lotta interna e la ricerca incessante di nuove sfide sia come benedizione che come maledizione. Druckmann ha riflettuto più dolcemente su questo sentimento, condividendo le intuizioni dell'ex collega di cani Naughty Jason Rubin sulla creazione di opportunità per gli altri facendo un passo indietro.
La coinvolgente chat di Fireside si è conclusa con un barlog che suggerisce in modo umoristico la pensione, incapsulando la complessa interazione di passione, dubbio e la ricerca incessante dell'adempimento creativo che definisce la loro carriera.
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