Yoko Taro ने ICO को क्रांतिकारी गेमिंग कृति के रूप में देखा
नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकेंगार्ड जैसे प्रशंसित शीर्षकों के पीछे दूरदर्शी योको तारो ने एक कला के रूप में वीडियो गेम के परिदृश्य पर ICO के गहन प्रभाव की सराहना की है। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, ICO ने तेजी से अपने न्यूनतम सौंदर्यशास्त्र और कथा के बिना शब्दों के बिना पंथ क्लासिक स्थिति हासिल की।
तारो ने इस बात पर जोर दिया है कि कैसे खेल के केंद्रीय मैकेनिक, अपने हाथ पकड़कर यार्डा का मार्गदर्शन करते हुए, गेमप्ले मानदंडों में क्रांति ला दी। उन्होंने मार्मिक रूप से कहा, "यदि ICO ने आपको एक लड़की के आकार को एक सूटकेस ले जाने का काम सौंपा था, तो यह एक अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक अनुभव होगा।" एक और चरित्र का नेतृत्व करने वाला यह मैकेनिक क्रांतिकारी था, वीडियो गेम में अन्तरक्रियाशीलता की पारंपरिक धारणाओं को चुनौती देता था।
ICO की रिलीज़ के समय, सफल गेम डिज़ाइन को अक्सर मापा जाता था कि बुनियादी ज्यामितीय आकृतियों में कम होने पर भी अनुभव को कैसे आकर्षक बना रहा। ICO ने केवल यांत्रिक नवीनता के बजाय भावनात्मक प्रतिध्वनि और विषयगत गहराई पर ध्यान केंद्रित करके इस प्रवृत्ति से तोड़ दिया। तारो का मानना है कि खेल ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा गेमिंग अनुभव के आवश्यक तत्व बनने के लिए केवल पृष्ठभूमि से आगे बढ़ सकते हैं।
ICO को "एपोच-मेकिंग" के रूप में वर्णित करते हुए, तारो इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम को बदलने के साथ श्रेय देता है। वह यह दिखाने के लिए खेल को बाहर निकालता है कि वीडियो गेम में समझदार बातचीत और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरे महत्व को संवाद करने की क्षमता है।
ICO के अलावा, तारो ने दो अन्य खेलों का उल्लेख किया है जो उन्हें और उद्योग को प्रभावित करते हैं: TOBY फॉक्स द्वारा अंडरटेले और प्लेडेड द्वारा लिम्बो। इन खेलों, उन्होंने तर्क दिया, इंटरैक्टिव मीडिया के माध्यम से जो हासिल किया जा सकता है, उसकी संभावनाओं का विस्तार किया, यह साबित करते हुए कि वीडियो गेम गहन भावनात्मक और बौद्धिक अनुभव देने में सक्षम हैं।
योको तारो की कृतियों के उत्साही लोगों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा उनके काम को आकार देने वाली रचनात्मक ताकतों में एक झलक प्रदान करती है। यह एक गतिशील और अभिव्यंजक कला रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी उजागर करता है।
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