Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Feb 19,25

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Anticipatie loopt hoog bij elke nieuwe release van Monster Hunter, terwijl spelers gretig wachten op het gevoel van hun favoriete wapens. Elk van de 14 wapentypen heeft unieke kenmerken en evolueert bij het ontwerp van elke game. Monster Hunter: World Revolutional Exploration, terwijl Monster Hunter Rise de dynamische wirebug -monteur introduceerde. In Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, werden wapenaanpassingen geleid door specifieke ontwerpprincipes.

Om zich te verdiepen in deze gameplay-definiërende wapendetails, hebben we Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) geïnterviewd) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken bij de serie sinds Monster Hunter Freedom).

IGN Eerst: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Uit het interview bleek dat wapenontwikkelingsprocessen, het aanpakken van zorgen van spelers en aanpassingen na november 2024 open bètatestfeedback.

naadloze wereldaanpassingen

Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen die nodig waren door de naadloze kaart en dynamische weer van Wilds. Range wapens, traditioneel afhankelijk van verbruikbare munitie en coatings, vormde een uitdaging in de naadloze wereld.

"Basisschadebronnen zijn nu resource-vrij", legt Tokuda uit. "Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings zijn onbeperkt, gebalanceerd rond het management. Pre-voorbereide of veldgegaderde materialen zorgen echter voor het maken van krachtig attribuut munitie."

Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die invloed hebben op het ontwerp. Fujioka benadrukte visuele duidelijkheid: "We hebben bowgun-ladingsbewegingen getoond, met name aanvalskanalende opnamen. Technologische vooruitgang hielp deze animatieverbeteringen enorm." Verbeterde animaties verbeterde wapenovergangen, die van invloed zijn op de acties van jagers.

"Wapens zijn ontworpen voor natuurlijk gebruik binnen de situatie", aldus Tokuda. "Dit is cruciaal, zelfs zonder input van spelers." Genezing vereist bijvoorbeeld niet langer omhullende wapens.

Fujioka voegde eraan toe: "Wilds 'Focus-modus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continue, off-center-aanvallen mogelijk zijn. We wilden de voorgestelde gameplay van spelers realiseren." Technologische sprongen in animatiebeheer en evoluerende gameplay hadden deze veranderingen aanzienlijk beïnvloed.

Focus Strikes

Het nieuwe wondsysteem van Wilds, geactiveerd door opgebouwde schade aan het lichaamsdeel van een monster, zorgt voor verwoestende focusaanvallen in de focusmodus. Er werden unieke animaties voor elk wapentype gemaakt, wat aanvankelijk leidde tot balansproblemen in de bèta.

"Focus Strike -animaties presenteren de uniekheid van elk wapen," verduidelijkte Tokuda. "De bèta onthulde echter onevenwichtigheden. Hoewel persoonlijkheidsverschillen worden gehandhaafd, zorgt standaardisatie voor billijkheid in de uiteindelijke release."

Wonden, zoals terugdeinzen en gedeeltelijk breken, bieden strategische opties. Een gewond lichaamsdeel, eenmaal geslagen met een focusstaking, wordt getekend, waardoor verdere verwondingen in dat gebied voorkomen. Late-game milieu-interacties kunnen leiden tot onverwachte littekens. Tokuda merkte op dat monsters misschien al wonden hebben van pre-jert-evenementen, wat mogelijk bonusbeloningen aanbiedt.

"Monsters beginnen afgewikkeld, maar Wilds 'Open World zorgt voor pre-Hunt Turf Wars," legde Tokuda uit. "Dit kan ertoe leiden dat monsters al wonden hebben wanneer ze zijn aangetroffen en mogelijk extra beloningen opleveren."

Verhoogde monstergezondheid en teruggafweerstand waren nodig om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te behouden, terwijl de focusmodus kortere, meer impactvolle jachtlussen aanmoedigt.

Het tempo van het grote zwaard

Tokuda onthulde dat ongeveer zes planners toezicht houden op wapenontwikkeling, samenwerken met kunstenaars en animators. Het Great Sword dient als een ontwikkelingsprototype en informeert het ontwerp van andere wapens.

Fujioka benadrukte het belang van het Great Sword in animatieontwikkeling: "Focus Strikes, een nieuwe functie, zijn aanvankelijk ontworpen voor gevoel, niet voor prestaties. Het grote zwaard, als een allrounder, is vaak ons ​​startpunt, zelfs daterend uit het originele monster Jager."

Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword: "Wapens met zijn zware tempo zijn zeldzaam in actiegames. Het plezierige gevoel informeert het ontwerp van andere wapens, waardoor ze onderscheiden met behoud van het evenwicht." De veelzijdigheid van het Great Sword, inclusief blokkering en aanvallen van effecten, zorgt voor eenvoudige ontmoetingen met monster.

Wapens met persoonlijkheid

De ontwikkelaars geven prioriteit aan een uniek wapenontwerp in plaats van uniform gebruiksgemak. Fujioka erkende de noodzaak om potentiële gameplay -onevenwichtigheden aan te pakken, onder verwijzing naar bèta -feedback die leidde tot belangrijke releaseversaanpassingen.

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld: "Het concept is schade aan de oppervlakte van effect. In plaats van continue aanvallen, gebruikt het vaardigheden zoals Echo Bubble. We hebben ons gericht op het gebruik van zijn unieke geluidselement voor schade-output, met prioriteit geven aan persoonlijkheid boven pure schade. " Jagende hoorn zelfbuffen werden aangepast om te voorkomen dat het het enige levensvatbare secundaire wapen was.

Terwijl ze het bestaan ​​van best presterende wapens erkennen, willen de ontwikkelaars voor elk monster overdreven efficiënte builds vermijden. Het team accepteert enkele discrepanties, omdat afvlakkingswapenuniciteit de essentie van Monster Hunter zou tegenspreken.

Fujioka verklaarde: "Hoewel de topwapens natuurlijk populairder zullen zijn, zorgen we ervoor dat toewijding aan elk wapentype succes mogelijk maakt door doorzettingsvermogen." Het dual-weapon-systeem verbetert de strategische veelzijdigheid verder.

bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem van Wilds, vergelijkbaar met 's werelds, zorgt voor individuele vaardigheidsactivering op wapens en pantser. Alchemy maakt het creëren van single-skill decoraties mogelijk, waardoor de frustratie van onbereikbare vaardigheden wordt geëlimineerd. Fujioka deelde humoristisch zijn wereldervaring om nooit een specifieke vaardigheid te verkrijgen.

Wat betreft wapenvoorkeuren, is Tokuda voorstander van wapens met lange afstand en het zwaard en het schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker blijft. De Lance ontving echter significante negatieve feedback tijdens de bèta.

"De bèta -feedback van de Lance was overweldigend negatief," gaf Tokuda toe. "Het kernconcept-veelzijdige bewaken, gevechten van dichtbij en tegenaanvallen-was niet goed gerealiseerd. Er zijn grote verbeteringen aan de gang voor de releaseversie."

De toewijding van de ontwikkelaars aan feedback van spelers, gecombineerd met hun jarenlange ervaring en passie, zorgt voor een verfijnde en boeiende monsterjagerervaring. Een gedetailleerde video -updatevideo toont verder deze verbeteringen.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.