Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Feb 19,25

Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk

Jangkaan berjalan tinggi dengan setiap pelepasan Monster Hunter yang baru, sebagai pemain dengan penuh semangat menanti rasa senjata kegemaran mereka. Setiap daripada 14 jenis senjata mempunyai ciri -ciri unik, berkembang dengan reka bentuk setiap permainan. Monster Hunter: Dunia merevolusikan penerokaan, sementara Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, pelarasan senjata dipandu oleh prinsip reka bentuk tertentu.

Untuk menyelidiki butiran senjata yang menentukan permainan ini, kami menemuramah Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat dalam siri ini sejak Monster Hunter Freedom).

IGN FIRST: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2IMGP%Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4

Wawancara itu mendedahkan proses pembangunan senjata, menangani kebimbangan pemain dan pelarasan yang dibuat selepas 2024 Makmal Ujian Beta Terbuka 2024.

Pelarasan Dunia Lancar

Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata penting yang diperlukan oleh peta lancar Wilds dan cuaca dinamik. Senjata berkisar, secara tradisinya bergantung pada peluru dan pelapis yang boleh digunakan, menimbulkan cabaran di dunia yang lancar.

"Sumber kerosakan asas kini bebas sumber," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk Bowguns, dan Bow Coatings, tidak terhad, seimbang di sekitar pengurusan tolok. Walau bagaimanapun, bahan-bahan yang disediakan atau dibekalkan oleh bidang yang membolehkan kerajinan peluru atribut yang kuat."

Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka menekankan kejelasan visual: "Kami mempamerkan pergerakan caj bowgun, terutamanya tembakan serangan serangan. Kemajuan teknologi sangat membantu penambahbaikan animasi ini." Animasi yang lebih baik meningkatkan peralihan senjata, memberi kesan kepada tindakan pemburu.

"Senjata direka untuk kegunaan semula jadi dalam keadaan," kata Tokuda. "Ini penting walaupun tanpa input pemain." Sebagai contoh, penyembuhan tidak lagi memerlukan senjata pelapis.

Fujioka menambah, mod fokus "Wilds 'membolehkan pergerakan arah semasa serangan, membolehkan serangan berterusan, di luar pusat. Kami berhasrat untuk merealisasikan permainan yang dibayangkan pemain." Lompatan teknologi dalam pengurusan animasi dan permainan yang berkembang dengan ketara mempengaruhi perubahan ini.

fokus serangan

Sistem luka baru Wilds, yang dicetuskan oleh kerosakan terkumpul ke bahagian badan raksasa, membolehkan serangan fokus yang dahsyat dalam mod fokus. Animasi yang unik untuk setiap jenis senjata dicipta, pada mulanya membawa kepada keseimbangan isu dalam beta.

"Animasi Strike Focus mempamerkan keunikan setiap senjata," jelas Tokuda. "Bagaimanapun, beta mendedahkan ketidakseimbangan. Walaupun perbezaan keperibadian dikekalkan, penyeragaman memastikan keadilan dalam pembebasan akhir."

Luka, seperti flinching dan bahagian pecah, menawarkan pilihan strategik. Bahagian badan yang cedera, sekali melanda dengan mogok fokus, menjadi parut, menghalang kecederaan lagi di kawasan itu. Interaksi alam sekitar permainan boleh menyebabkan parut yang tidak dijangka. Tokuda menyatakan bahawa raksasa mungkin sudah mempunyai luka dari acara pra-memburu, yang berpotensi menawarkan ganjaran bonus.

"Monsters mula tidak terkawal, tetapi dunia terbuka Wilds membolehkan perang pra-memburu," jelas Tokuda. "Ini boleh membawa kepada raksasa yang sudah mengalami luka ketika ditemui, berpotensi memberikan ganjaran tambahan."

Peningkatan kesihatan raksasa dan rintangan flinch diperlukan untuk mengekalkan masa mainan dan kepuasan pemain yang sesuai, sementara mod fokus menggalakkan gelung memburu yang lebih pendek dan lebih berkesan.

Tempo Pedang Besar

Tokuda mendedahkan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi pembangunan senjata, bekerjasama dengan artis dan animator. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip pembangunan, memaklumkan reka bentuk senjata lain.

Fujioka menyerlahkan kepentingan pedang yang hebat dalam pembangunan animasi: "Fokus Fokus, ciri baru, pada mulanya direka untuk rasa, bukan prestasi. Hunter. "

Tokuda menekankan tempo unik Pedang Besar: "Senjata dengan tempo beratnya jarang berlaku dalam permainan tindakan. Rasa yang menyeronokkan memaklumkan reka bentuk senjata lain, membezakan mereka sambil mengekalkan keseimbangan." Kepelbagaian Great Sword, termasuk serangan menyekat dan kawasan-kesan, membolehkan pertemuan raksasa langsung.

Senjata dengan keperibadian

Pemaju mengutamakan reka bentuk senjata unik dan bukannya mudah digunakan. Fujioka mengakui keperluan untuk menangani ketidakseimbangan permainan yang berpotensi, memetik maklum balas beta yang membawa kepada pelarasan versi pelepasan yang signifikan.

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh: "Konsepnya adalah kerosakan kawasan-kesan. Daripada serangan berterusan, ia menggunakan kebolehan seperti gelembung echo. " Buffs horn memburu diselaraskan untuk menghalangnya daripada menjadi satu-satunya senjata sekunder yang berdaya maju.

Walaupun mengakui kewujudan senjata berprestasi tinggi, pemaju bertujuan untuk mengelakkan membina yang terlalu cekap untuk setiap raksasa. Pasukan menerima beberapa percanggahan, kerana keunikan senjata yang meratakan akan bertentangan dengan intipati Monster Hunter.

Fujioka menyatakan, "Walaupun senjata peringkat atas secara semulajadi akan lebih popular, kami memastikan bahawa dedikasi kepada jenis senjata membolehkan kejayaan melalui ketekunan." Sistem dwi-senjata terus meningkatkan fleksibiliti strategik.

Bina kemahiran anda sendiri

Sistem hiasan Wilds, sama dengan dunia, membolehkan pengaktifan kemahiran individu terhadap senjata dan perisai. Alchemy membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal, menghapuskan kekecewaan kemahiran yang tidak dapat dicapai. Fujioka dengan humorously berkongsi pengalaman dunia yang tidak pernah memperoleh kemahiran tertentu.

Mengenai keutamaan senjata, Tokuda memihak senjata jarak jauh dan pedang dan perisai, sementara Fujioka tetap menjadi pengguna Lance yang berdedikasi. Walau bagaimanapun, Lance menerima maklum balas negatif yang signifikan semasa beta.

"Maklum balas beta Lance sangat negatif," Tokuda mengakui. "Konsep terasnya-verseti, pertempuran dekat, dan serangan balik-tidak dapat direalisasikan dengan betul. Penambahbaikan utama sedang dijalankan untuk versi pelepasan."

Dedikasi pemaju untuk maklum balas pemain, digabungkan dengan pengalaman dan semangat mereka tahun, memastikan pengalaman pemburu raksasa yang halus dan menarik. Video kemas kini komuniti terperinci selanjutnya mempamerkan penambahbaikan ini.

Berita Teratas
Lagi
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.