นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

Feb 19,25

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

ความคาดหวังดำเนินไปด้วยการปล่อย Monster Hunter ใหม่ในขณะที่ผู้เล่นรอคอยความรู้สึกของอาวุธโปรดของพวกเขาอย่างกระตือรือร้น อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะที่พัฒนาขึ้นด้วยการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: การสำรวจโลกปฏิวัติในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก ใน Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อการปรับอาวุธได้รับคำแนะนำจากหลักการออกแบบที่เฉพาะเจาะจง

ในการเจาะลึกลงไปในรายละเอียดอาวุธที่กำหนดเกมเหล่านี้เราได้สัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารและผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds ที่เกี่ยวข้องในซีรีส์

IGN ก่อน: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

การสัมภาษณ์เปิดเผยกระบวนการพัฒนาอาวุธการจัดการกับข้อกังวลของผู้เล่นและการปรับเปลี่ยนทำให้เกิดข้อเสนอแนะการทดสอบเบต้าแบบเปิด

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญที่จำเป็นด้วยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก อาวุธระยะไกลโดยปกติแล้วจะพึ่งพากระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลืองซึ่งเป็นความท้าทายในโลกที่ไร้รอยต่อ

"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานตอนนี้ปราศจากทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูไม่ จำกัด มีความสมดุลในการจัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้สามารถสร้างแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"

การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพ: "เราจัดแสดงการเคลื่อนไหวของ Bowgun Charge โดยเฉพาะอย่างยิ่งการโจมตีแบบปิดการโจมตีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้อย่างมาก" การปรับปรุงแอนิเมชั่นปรับปรุงการเปลี่ยนอาวุธส่งผลกระทบต่อการกระทำของนักล่า

"อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติภายในสถานการณ์" Tokuda กล่าว "นี่เป็นสิ่งสำคัญแม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น" ตัวอย่างเช่นการรักษาไม่ต้องใช้อาวุธฝักอีกต่อไป

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสของ Wilds 'ช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการโจมตีอย่างต่อเนื่อง การก้าวกระโดดทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่นและการเล่นเกมที่มีการพัฒนามีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อย่างมีนัยสำคัญ

โฟกัสนัดหยุดงาน

ระบบแผลใหม่ของ Wilds ซึ่งเกิดจากความเสียหายที่สะสมไปยังส่วนของร่างกายของสัตว์ประหลาดทำให้สามารถทำลายจุดโฟกัสได้ในโหมดโฟกัส แอนิเมชั่นที่ไม่ซ้ำกันสำหรับอาวุธแต่ละประเภทถูกสร้างขึ้นในขั้นต้นนำไปสู่ปัญหาสมดุลในเบต้า

"แอนิเมชั่น Focus Strike แสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว" Tokuda ชี้แจง "อย่างไรก็ตามเบต้าเปิดเผยความไม่สมดุลในขณะที่ความแตกต่างของบุคลิกภาพได้รับการบำรุงรักษามาตรฐานทำให้มั่นใจได้ถึงความเป็นธรรมในการเปิดตัวครั้งสุดท้าย"

บาดแผลเช่นการสะดุ้งและการทำลายส่วนหนึ่งเสนอทางเลือกเชิงกลยุทธ์ ส่วนของร่างกายที่ได้รับบาดเจ็บซึ่งครั้งหนึ่งเคยเกิดขึ้นกับการนัดหยุดงานจะกลายเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บในบริเวณนั้น การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมสามารถนำไปสู่การเกิดแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าสัตว์ประหลาดอาจมีบาดแผลจากเหตุการณ์ก่อนการตามล่าซึ่งอาจเสนอรางวัลโบนัส

"สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่โลกเปิดของ Wilds ช่วยให้สงครามสนามหญ้าล่าก่อนตามล่า" Tokuda อธิบาย "สิ่งนี้สามารถนำไปสู่สัตว์ประหลาดที่มีบาดแผลแล้วเมื่อพบซึ่งอาจให้รางวัลเพิ่มเติม"

สุขภาพของมอนสเตอร์ที่เพิ่มขึ้นและการต่อต้าน Flinch เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นในขณะที่โหมดโฟกัสกระตุ้นให้ลูปล่าสัตว์ที่สั้นลงและมีผลกระทบมากขึ้น

จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่

Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลการพัฒนาอาวุธโดยร่วมมือกับศิลปินและอนิเมเตอร์ The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนาแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ

ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น: "การนัดหยุดงานโฟกัสซึ่งเป็นฟีเจอร์ใหม่ได้รับการออกแบบมาเพื่อความรู้สึกไม่ใช่การแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นทุกรอบเป็นจุดเริ่มต้นของเรา ฮันเตอร์ "

Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบอันยิ่งใหญ่: "อาวุธที่มีจังหวะหนักนั้นหายากในเกมแอ็คชั่นความรู้สึกสนุกที่ได้รับแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ ความเก่งกาจของดาบที่ยิ่งใหญ่รวมถึงการปิดกั้นและการโจมตีในพื้นที่ทำให้สามารถเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาดที่ตรงไปตรงมา

อาวุธที่มีบุคลิกภาพ

นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าใช้งานง่าย ฟูจิโอกะยอมรับความจำเป็นในการจัดการกับความไม่สมดุลของการเล่นเกมที่อาจเกิดขึ้นโดยอ้างข้อเสนอแนะเบต้าที่นำไปสู่การปรับรุ่นรุ่นที่สำคัญ

Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่าง: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่แทนที่จะเป็นการโจมตีอย่างต่อเนื่องมันใช้ความสามารถเช่น Echo Bubble เรามุ่งเน้นไปที่การใช้องค์ประกอบเสียงที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการส่งออกความเสียหาย " การล่าฮอร์นฮอร์นบัฟฟ์ได้รับการปรับเพื่อป้องกันไม่ให้มันเป็นอาวุธรองเท่านั้น

ในขณะที่ยอมรับการมีอยู่ของอาวุธที่มีประสิทธิภาพสูงสุดนักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว ทีมยอมรับความแตกต่างบางอย่างเนื่องจากความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแบนจะขัดแย้งกับสาระสำคัญของ Monster Hunter

ฟูจิโอกะกล่าวว่า "ในขณะที่อาวุธระดับบนสุดจะเป็นที่นิยมมากขึ้นเรามั่นใจว่าการอุทิศตนให้กับอาวุธทุกประเภทช่วยให้ประสบความสำเร็จผ่านความเพียร" ระบบคู่อาวุธคู่ช่วยเพิ่มความคล่องตัวเชิงกลยุทธ์

สร้างทักษะของคุณเอง

ระบบการตกแต่งของ Wilds คล้ายกับโลกช่วยให้สามารถเปิดใช้งานทักษะส่วนบุคคลเกี่ยวกับอาวุธและชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวกำจัดความหงุดหงิดของทักษะที่ไม่สามารถบรรลุได้ ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์โลกของเขาอย่างตลกขบขันว่าไม่เคยได้รับทักษะเฉพาะ

เกี่ยวกับการตั้งค่าอาวุธ Tokuda สนับสนุนอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญระหว่างเบต้า

“ ข้อเสนอแนะเบต้าของแลนซ์นั้นเป็นลบอย่างท่วมท้น” โทคุดะยอมรับ "แนวคิดหลักของมัน-การปกป้องทางเดินสั้น, การต่อสู้ระยะใกล้และการตอบโต้-ไม่ได้รับการตระหนักอย่างถูกต้องการปรับปรุงที่สำคัญกำลังดำเนินการสำหรับรุ่นที่วางจำหน่าย"

การอุทิศตนเพื่อความคิดเห็นของผู้เล่นรวมกับประสบการณ์และความหลงใหลในช่วงเวลาหลายปีของพวกเขา วิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดเพิ่มเติมแสดงการปรับปรุงเหล่านี้

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.