Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw
Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Oczekiwanie jest wysoko z każdym nowym wydaniem Monster Hunter, ponieważ gracze chętnie czekają na charakter swojej ulubionej broni. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, ewoluując wraz z projektem każdej gry. Monster Hunter: World Revolucjonizowana eksploracja, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził dynamiczny mechanik Wirebug. W Monster Hunter Wilds, dążąc do płynnego doświadczenia polowania, dostosowania broni były kierowane przez określone zasady projektowania.
Aby zagłębić się w te szczegóły dotyczące broni definiującej rozgrywkę, przeprowadziliśmy wywiad z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektora Wilds, zaangażowanego w serial od Monster Hunter Freedom).
IGN Pierwszy: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
IMGP%
Wywiad ujawnił procesy rozwoju broni, zajmując się obawami i dostosowaniami odtwarzaczowymi dokonanymi po 2024 r. Otwarte opinie testów beta.
Bezproblemowe korekty świata
Tokuda podkreślił znaczące korekty broni wymagane przez bezszwową mapę Wildsa i dynamiczną pogodę. Broń dystansowa, tradycyjnie zależna od amunicji i powłok, stanowi wyzwanie w bezszwowym świecie.
„Podstawowe źródła szkód są teraz wolne od zasobów”-wyjaśnił Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i Bow Coatings, są nieograniczone, zrównoważone wokół zarządzania wskaźnikiem. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane przez teren materiały pozwalają na tworzenie potężnej amunicji atrybutowej”.
Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka podkreślił przejrzystość wizualną: „Prezentowaliśmy ruchy ładunku Bowgun, zwłaszcza ujęcia z oceny ataku. Postęp technologiczny bardzo pomógł w tych ulepszeniach animacji”. Ulepszone animacje zwiększają przejścia broni, wpływając na działania Hunter.
„Broń jest przeznaczona do naturalnego użytku w tej sytuacji” - stwierdził Tokuda. „Ma to kluczowe znaczenie nawet bez wejścia do graczy”. Na przykład uzdrowienie nie wymaga już broni poszyjnej.
Fujioka dodał: „Tryb skupienia Wildsa pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków, umożliwiając ciągłe, poza środkiem. Staraliśmy się zdać sobie sprawę z przewidywanej rozgrywki graczy”. Technologiczne skoki w zarządzaniu animacją i ewoluującą rozgrywkę znacząco wpłynęły na te zmiany.
Focus Strikes
Nowy system ran Wildsa, wywołany zgromadzonym uszkodzeniem części ciała potwora, pozwala na niszczycielskie strajki ostrości w trybie ostrości. Utworzono unikalne animacje dla każdego typu broni, początkowo prowadzące do równowagi problemów w wersji beta.
„Animacje strajkowe Focus pokazują wyjątkowość każdej broni” - wyjaśnił Tokuda. „Jednak wersja beta ujawniła nierównowagę. Chociaż różnice osobowości są utrzymywane, standaryzacja zapewnia uczciwość w ostatecznym wydaniu”.
Rany, takie jak wzdrygnięcie i łamanie części, oferują strategiczne opcje. Część zranionego ciała, po uderzeniu skupionym, staje się bliznowa, uniemożliwiając dalsze zranienie w tym obszarze. Interakcje środowiskowe w późnej grze mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Tokuda zauważył, że potwory mogą mieć już rany z wydarzeń przed polowaniem, potencjalnie oferując dodatkowe nagrody.
„Potwory zaczynają się odwołać, ale otwarty świat Wildsa pozwala na przedwalnianie wojen traw”-wyjaśnił Tokuda. „Może to prowadzić do potworów już po napotkaniu ran, potencjalnie dostarczając dodatkowych nagród”.
Zwiększone zdrowie potworów i odporność na wzdrygnięcie były konieczne, aby utrzymać odpowiedni czas na zabawę i zadowolenie z graczy, podczas gdy tryb skupienia zachęca do krótszych, bardziej wpływowych pętli polowania.
Tempo Wielkiego Miecza
Tokuda ujawnił, że około sześciu planistów nadzoruje rozwój broni, współpracując z artystami i animatorami. Wielki Miecz służy jako prototyp rozwoju, informujący o projekcie innej broni.
Fujioka podkreślił znaczenie Wielkiego Miecza w rozwoju animacji: „Strike Focus, nowa funkcja, początkowo zostały zaprojektowane do wyczucia, a nie występowania. Wielki Miecz, będąc wszechstronnym, jest często naszym punktem wyjścia, nawet pochodzi z oryginalnego potwora Hunter."
Tokuda podkreślił unikalne tempo Wielkiego Miecza: „Broń z jego ciężkim tempem jest rzadka w grach akcji. To przyjemne uczucie informuje o projekcie innych broni, różnicując je przy jednoczesnym zachowaniu równowagi”. Wszechstronność wielkiego miecza, w tym ataki blokujące i obszarze skutków, pozwala na proste spotkania potworów.
broń z osobowością
Deweloperzy priorytetowo traktują unikalny projekt broni niż jednolita łatwość użytkowania. Fujioka potwierdził potrzebę rozwiązania potencjalnej nierównowagi rozgrywki, powołując się na informacje zwrotne w wersji beta, co prowadzi do znacznych dostosowań wersji wydania.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu: „Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. " Buffy rogu polowań zostały dostosowane, aby zapobiec jej jedynej realnej broni wtórnej.
Uznając istnienie najwyższej jakości broni, programiści starają się unikać zbyt wydajnych kompilacji dla każdego potwora. Zespół przyjmuje pewne rozbieżności, ponieważ spłaszczająca wyjątkowość broni byłaby sprzeczna z esencją Monster Hunter.
Fujioka stwierdził: „Podczas gdy broń na najwyższym poziomie będzie oczywiście bardziej popularna, zapewniamy, że poświęcenie dla dowolnego rodzaju broni pozwala na sukces poprzez wytrwałość”. System podwójnej broni dodatkowo zwiększa strategiczną wszechstronność.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji Wildsa, podobny do świata, pozwala na indywidualną aktywację umiejętności w zakresie broni i zbroi. Alchemia umożliwia tworzenie dekoracji jednorarskiego, eliminując frustrację nieosiągalnych umiejętności. Fujioka humorystycznie podzielił się swoim światowym doświadczeniem nigdy nie uzyskania określonej umiejętności.
Jeśli chodzi o preferencje broni, tokuda sprzyja bronie dalekiego zasięgu oraz miecza i tarczy, podczas gdy Fujioka pozostaje dedykowanym użytkownikiem lance. Lanca otrzymała jednak znaczące negatywne informacje zwrotne podczas wersji beta.
„Informacje zwrotne z beta Lance były w przeważającej mierze negatywne” - przyznał Tokuda. „Jego podstawowa koncepcja-wszechstronna ochrona, walka w bliskiej czwartej i kontratak-nie była właściwie zrealizowana. W wersji wydania trwają główne ulepszenia”.
Zaangażowanie deweloperów w opinie graczy, w połączeniu z ich wieloletnim doświadczeniem i pasją, zapewnia wyrafinowane i wciągające doświadczenie łowcy potworów. Szczegółowe wideo aktualizacji społeczności dodatkowo pokazuje te ulepszenia.
-
Jan 22,25Kingdom Hearts 4 Will Reboot the Series Kingdom Hearts creator Tetsuya Nomura recently hinted at a pivotal shift for the series with the upcoming fourth mainline installment. This article delves into his revelations about this crucial new chapter. Nomura Hints at a Series Conclusion with Kingdom Hearts 4 Kingdom Hearts 4: A Story Reset,
-
Jan 20,25Zapowiedziano grę „Dungeons of Dreadrock 2”, która ukaże się na Nintendo Switch w listopadzie, a wkrótce pojawią się wersje na urządzenia mobilne i komputery PC Około dwa i pół roku temu urzekł nas zachwycający dungeon crawler Dungeons of Dreadrock, opracowany przez Christopha Minnameiera. Ta gra z widokiem z góry na dół, przypominająca klasyki takie jak Dungeon Master i Eye of the Beholder, oferowała wyjątkowe doświadczenie w rozwiązywaniu zagadek
-
Dec 10,24Cosplay Marvel pojawia się: Mohg z Elden Ring robi wrażenie Oszałamiający cosplay Mohga, uderzająco podobny do bossa Elden R, został udostępniony w Internecie, urzekając społeczność graczy. Mohg, Władca Krwi, boss półbogów kluczowy dla uzyskania dostępu rostatniego DLC Shadow of the Erdtree, zyskał rnowe znaczenie. Elden Ring, triumf FromSoftware rwypuszczony na rynek
-
Jan 30,25Łowcy się radują! Monster Hunter Wilds prezentuje nowe treści w lutym Open Beta Monster Hunter Wilds: Luty Otwarta wersja beta rozszerza możliwości polowania Przygotuj się na kolejną szansę na zanurzenie się w świecie Monster Hunter Wilds! Drugi otwarty test beta planowany jest na pierwsze dwa tygodnie lutego, oferując zarówno przybyszów, jak i powracając graczy smak akcji przed