मॉन्स्टर हंटर वाइल्स डेवलपर्स टॉक वेपन चेंज

Feb 19,25

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन

प्रत्येक नए राक्षस शिकारी रिलीज के साथ प्रत्याशा उच्च चलती है, क्योंकि खिलाड़ी उत्सुकता से अपने पसंदीदा हथियारों की भावना का इंतजार करते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अद्वितीय विशेषताओं का दावा करता है, प्रत्येक गेम के डिजाइन के साथ विकसित होता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने अन्वेषण में क्रांति ला दी, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक की शुरुआत की। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य, हथियार समायोजन को विशिष्ट डिजाइन सिद्धांतों द्वारा निर्देशित किया गया था।

इन गेमप्ले-डिफाइनिंग हथियार विवरणों में तल्लीन करने के लिए, हमने कान्मे फुजिओका (कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, पहले मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और युया तोकुडा (विल्स के निदेशक, मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद श्रृंखला में शामिल) का साक्षात्कार लिया।

IGN FIRST: मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

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साक्षात्कार में हथियार विकास प्रक्रियाओं का पता चला, खिलाड़ी की चिंताओं और समायोजन को संबोधित करते हुए नवंबर 2024 के बाद बीटा टेस्ट फीडबैक।

सीमलेस वर्ल्ड एडजस्टमेंट

Tokuda ने Wilds के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम द्वारा आवश्यक महत्वपूर्ण हथियार समायोजन पर प्रकाश डाला। रेंजेड हथियार, पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर हैं, ने सहज दुनिया में एक चुनौती दी।

"बुनियादी क्षति स्रोत अब संसाधन-मुक्त हैं," तोकुडा ने समझाया। "सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुष कोटिंग्स, असीमित हैं, गेज प्रबंधन के आसपास संतुलित हैं। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-एकत्रित सामग्री शक्तिशाली विशेषता बारूद को क्राफ्ट करने की अनुमति देती है।"

हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने दृश्य स्पष्टता पर जोर दिया: "हमने बोगुन चार्ज आंदोलनों को प्रदर्शित किया, विशेष रूप से हमला करने वाले शॉट्स। तकनीकी प्रगति ने इन एनीमेशन सुधारों को बहुत सहायता प्रदान की।" बेहतर एनिमेशन ने हथियार संक्रमणों को बढ़ाया, शिकारी कार्यों को प्रभावित किया।

"हथियारों को स्थिति के भीतर प्राकृतिक उपयोग के लिए डिज़ाइन किया गया है," तोकुडा ने कहा। "यह खिलाड़ी इनपुट के बिना भी महत्वपूर्ण है।" उदाहरण के लिए, हीलिंग के लिए अब शीथिंग हथियारों की आवश्यकता नहीं है।

फुजिओका ने कहा, "वाइल्ड्स फोकस मोड हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, जो निरंतर, ऑफ-सेंटर हमलों को सक्षम करता है। हमने खिलाड़ियों के गेमप्ले को महसूस करने का लक्ष्य रखा है।" एनीमेशन प्रबंधन में तकनीकी छलांग और गेमप्ले को विकसित करने में इन परिवर्तनों को काफी प्रभावित किया।

फोकस स्ट्राइक

विल्स की नई घाव प्रणाली, एक राक्षस के शरीर के हिस्से को संचित क्षति से उत्पन्न हुई, फोकस मोड में विनाशकारी फोकस स्ट्राइक की अनुमति देता है। प्रत्येक हथियार प्रकार के लिए अद्वितीय एनिमेशन बनाए गए थे, शुरू में बीटा में मुद्दों को संतुलित करने के लिए अग्रणी।

"फोकस स्ट्राइक एनिमेशन प्रत्येक हथियार की विशिष्टता का प्रदर्शन करते हैं," तोकुडा ने स्पष्ट किया। "हालांकि, बीटा ने असंतुलन का खुलासा किया। जबकि व्यक्तित्व के अंतर को बनाए रखा जाता है, मानकीकरण अंतिम रिलीज में निष्पक्षता सुनिश्चित करता है।"

घाव, जैसे कि फ्लिंचिंग और पार्ट ब्रेकिंग, रणनीतिक विकल्प प्रदान करते हैं। एक घायल शरीर का हिस्सा, जिसे एक बार फोकस स्ट्राइक के साथ मारा गया था, उस क्षेत्र में और अधिक घाव को रोकने के लिए, डरा हुआ हो जाता है। लेट-गेम पर्यावरणीय इंटरैक्शन से अप्रत्याशित निशान हो सकते हैं। तोकुडा ने कहा कि राक्षसों में पहले से ही पूर्व-शिकार की घटनाओं से घाव हो सकते हैं, संभावित रूप से बोनस पुरस्कार प्रदान करते हैं।

तोकुडा ने बताया, "राक्षस अनचाहे शुरू हो जाते हैं, लेकिन वाइल्ड्स ओपन वर्ल्ड प्री-हंट टर्फ युद्धों के लिए अनुमति देता है।" "यह राक्षसों को पहले से ही घाव होने पर पैदा कर सकता है, जब सामना किया जाता है, संभावित रूप से अतिरिक्त पुरस्कार प्रदान करते हैं।"

बढ़े हुए मॉन्स्टर हेल्थ और फ्लिंच प्रतिरोध को उचित प्लेटाइम और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए आवश्यक था, जबकि फोकस मोड कम, अधिक प्रभावशाली शिकार छोरों को प्रोत्साहित करता है।

महान तलवार का टेम्पो

टोकोडा ने खुलासा किया कि लगभग छह योजनाकारों ने हथियार विकास की देखरेख की, कलाकारों और एनिमेटरों के साथ सहयोग किया। द ग्रेट तलवार एक विकास प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, जो अन्य हथियारों के डिजाइन को सूचित करती है।

फुजिओका ने एनीमेशन डेवलपमेंट में ग्रेट तलवार के महत्व को उजागर किया: "फोकस स्ट्राइक, एक नई सुविधा, शुरू में महसूस करने के लिए डिज़ाइन की गई थी, प्रदर्शन नहीं। महान तलवार, एक ऑल-राउंडर होने के नाते, अक्सर हमारा शुरुआती बिंदु है, यहां तक ​​कि मूल राक्षस को वापस डेटिंग हंटर। "

तोकुडा ने ग्रेट तलवार के अद्वितीय टेम्पो पर जोर दिया: "इसके भारी टेम्पो के साथ हथियार एक्शन गेम में दुर्लभ हैं। इसका सुखद अनुभव अन्य हथियारों के डिजाइन को सूचित करता है, संतुलन बनाए रखते हुए उन्हें अलग करता है।" ग्रेट तलवार की बहुमुखी प्रतिभा, जिसमें अवरुद्ध और क्षेत्र-प्रभाव हमले शामिल हैं, सीधे राक्षस मुठभेड़ों के लिए अनुमति देता है।

व्यक्तित्व के साथ हथियार

डेवलपर्स उपयोग की समान आसानी के बजाय अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता देते हैं। फुजिओका ने संभावित गेमप्ले असंतुलन को संबोधित करने की आवश्यकता को स्वीकार किया, जिसमें बीटा फीडबैक का हवाला देते हुए महत्वपूर्ण रिलीज संस्करण समायोजन किया गया।

टोकोडा ने शिकार के सींग को एक उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया: "इसकी अवधारणा क्षेत्र-प्रभाव क्षति है। निरंतर हमलों के बजाय, यह इको बबल जैसी क्षमताओं का उपयोग करता है। हमने नुकसान आउटपुट के लिए इसके अद्वितीय ध्वनि तत्व का उपयोग करने पर ध्यान केंद्रित किया, शुद्ध क्षति पर व्यक्तित्व को प्राथमिकता दी। " हंटिंग हॉर्न सेल्फ-बफ को केवल व्यवहार्य माध्यमिक हथियार होने से रोकने के लिए समायोजित किया गया था।

शीर्ष प्रदर्शन करने वाले हथियारों के अस्तित्व को स्वीकार करते हुए, डेवलपर्स का उद्देश्य हर राक्षस के लिए अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचने का लक्ष्य है। टीम कुछ विसंगतियों को स्वीकार करती है, क्योंकि चपटा हथियार विशिष्टता राक्षस हंटर के सार का खंडन करेगी।

फुजिओका ने कहा, "जबकि शीर्ष स्तरीय हथियार स्वाभाविक रूप से अधिक लोकप्रिय होंगे, हम यह सुनिश्चित करते हैं कि किसी भी हथियार प्रकार के लिए समर्पण दृढ़ता के माध्यम से सफलता की अनुमति देता है।" दोहरे-हथियार प्रणाली आगे रणनीतिक बहुमुखी प्रतिभा को बढ़ाती है।

अपने कौशल का निर्माण करें

विल्ड्स की सजावट प्रणाली, दुनिया के समान, हथियारों और कवच पर व्यक्तिगत कौशल सक्रियण के लिए अनुमति देती है। अल्केमी एकल-कौशल सजावट के निर्माण को सक्षम करता है, जो अप्राप्य कौशल की हताशा को समाप्त करता है। फुजिओका ने विनम्रतापूर्वक अपने विश्व अनुभव को कभी भी एक विशिष्ट कौशल प्राप्त करने के लिए साझा किया।

हथियार वरीयताओं के बारे में, तोकुडा लंबी दूरी के हथियारों और तलवार और ढाल का पक्षधर है, जबकि फुजिओका एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता बना हुआ है। हालांकि, लांस को बीटा के दौरान महत्वपूर्ण नकारात्मक प्रतिक्रिया मिली।

"लांस की बीटा प्रतिक्रिया अत्यधिक नकारात्मक थी," तोकुडा ने स्वीकार किया। "इसकी मुख्य अवधारणा-वर्सेटाइल गार्डिंग, क्लोज़-क्वार्टर कॉम्बैट, और काउंटरटैक्स-ठीक से महसूस नहीं किया गया था। रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार चल रहे हैं।"

खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए डेवलपर्स का समर्पण, अपने वर्षों के अनुभव और जुनून के साथ संयुक्त, एक परिष्कृत और आकर्षक राक्षस शिकारी अनुभव सुनिश्चित करता है। एक विस्तृत समुदाय अपडेट वीडियो आगे इन सुधारों को प्रदर्शित करता है।

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