Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una
Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Ang pag -asa ay tumatakbo nang mataas sa bawat bagong paglabas ng Monster Hunter, dahil ang mga manlalaro ay sabik na naghihintay sa pakiramdam ng kanilang mga paboritong armas. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging katangian, umuusbong sa disenyo ng bawat laro. Monster Hunter: World Revolutionized Exploration, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang dynamic na mekaniko ng wirebug. Sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ang mga pagsasaayos ng armas ay ginagabayan ng mga tiyak na mga prinsipyo ng disenyo.
Upang matunaw ang mga detalye ng armas na tumutukoy sa gameplay na ito, nakapanayam namin si Kaname Fujioka (direktor ng sining at direktor ng executive, direktor din ng unang laro ng halimaw na mangangaso) at Yuya Tokuda (direktor ng wilds, na kasangkot sa serye mula noong Monster Hunter Freedom).
IGN Una: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Ang pakikipanayam ay nagsiwalat ng mga proseso ng pag-unlad ng armas, pagtugon sa mga alalahanin at pagsasaayos ng manlalaro na ginawa ang feedback ng Post-Nobyembre 2024 Buksan ang beta test.
Seamless World Adjustment
Itinampok ng Tokuda ang mga makabuluhang pagsasaayos ng armas na kinakailangan ng walang tahi na mapa ng Wilds at dynamic na panahon. Ang mga naka -armas na sandata, ayon sa kaugalian na umaasa sa mga nababadang munisyon at coatings, ay nagdulot ng isang hamon sa walang tahi na mundo.
"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay walang mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat na munisyon para sa mga bowgun, at bow coatings, ay walang limitasyong, balanse sa paligid ng pamamahala ng gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan para sa paggawa ng malakas na katangian ng munisyon."
Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaapekto sa disenyo. Binigyang diin ni Fujioka ang kaliwanagan ng visual: "Ipinakita namin ang mga paggalaw ng singil ng Bowgun, lalo na ang mga pag-atake ng pag-atake sa pag-atake. Pinahusay na mga animation na pinahusay na mga paglilipat ng armas, na nakakaapekto sa mga pagkilos ng mangangaso.
"Ang mga sandata ay idinisenyo para sa natural na paggamit sa loob ng sitwasyon," sabi ni Tokuda. "Mahalaga ito kahit na walang input ng player." Halimbawa, ang pagpapagaling ay hindi na nangangailangan ng mga sandata ng sheathing.
Idinagdag ni Fujioka, ang mode na pokus ng "Wilds 'ay nagbibigay-daan sa paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag-atake, na nagpapagana ng tuluy-tuloy, pag-atake sa labas ng sentro. Nilalayon naming mapagtanto ang mga manlalaro na inisip ng mga manlalaro." Ang mga teknolohikal na paglukso sa pamamahala ng animation at umuusbong na gameplay ay makabuluhang naiimpluwensyahan ang mga pagbabagong ito.
welga ng pokus
Ang bagong sistema ng sugat ng Wilds, na na -trigger ng naipon na pinsala sa bahagi ng katawan ng isang halimaw, ay nagbibigay -daan para sa nagwawasak na mga welga ng pokus sa mode na pokus. Ang mga natatanging animation para sa bawat uri ng armas ay nilikha, sa una ay humahantong sa mga isyu sa balanse sa beta.
"Ang Focus Strike Animations ay nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata," nilinaw ni Tokuda. "Gayunpaman, ang beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang. Habang pinapanatili ang mga pagkakaiba sa pagkatao, tinitiyak ng standardisasyon ang pagiging patas sa pangwakas na paglaya."
Ang mga sugat, tulad ng pag -flinching at bahagi ng pagsira, ay nag -aalok ng mga madiskarteng pagpipilian. Ang isang nasugatan na bahagi ng katawan, na minsan ay sinaktan ng isang focus strike, nagiging scarred, na pumipigil sa karagdagang sugat sa lugar na iyon. Ang mga pakikipag-ugnay sa kapaligiran sa huli ay maaaring humantong sa hindi inaasahang pagkakapilat. Nabanggit ni Tokuda na ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga sugat mula sa mga pre-hunt na kaganapan, na potensyal na nag-aalok ng mga gantimpala ng bonus.
"Ang mga monsters ay nagsisimula na hindi nasisiyahan, ngunit ang bukas na mundo ng Wilds ay nagbibigay-daan para sa pre-hunt turf wars," paliwanag ni Tokuda. "Maaari itong humantong sa mga monsters na mayroon nang mga sugat kapag nakatagpo, na potensyal na nagbibigay ng karagdagang mga gantimpala."
Ang nadagdagan na kalusugan ng halimaw at flinch ay kinakailangan upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, habang ang mode ng pokus ay naghihikayat sa mas maikli, mas nakakaapekto sa mga loop ng pangangaso.
Ang Tempo ng Mahusay na Sword
Inihayag ni Tokuda na humigit -kumulang anim na tagaplano ang nangangasiwa ng pag -unlad ng armas, na nakikipagtulungan sa mga artista at animator. Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang prototype ng pag -unlad, na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas.
Itinampok ni Fujioka ang kahalagahan ng Great Sword sa pag-unlad ng animation: "Ang mga welga ng pokus, isang bagong tampok, ay una na dinisenyo para sa pakiramdam, hindi pagganap. Ang mahusay na tabak, pagiging isang buong-ikot, ay madalas na aming panimulang punto, kahit na ang pakikipag-date pabalik sa orihinal na halimaw Hunter. "
Binigyang diin ni Tokuda ang natatanging tempo ng Great Sword: "Ang mga sandata na may mabibigat na tempo ay bihirang sa mga laro ng aksyon. Ang kasiya -siyang pakiramdam nito ay nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas, na naiiba ang mga ito habang pinapanatili ang balanse." Ang kagalingan ng Great Sword, kabilang ang pag-block at pag-atake ng lugar-ng-epekto, ay nagbibigay-daan sa prangka na mga nakatagpo ng halimaw.
armas na may pagkatao
Pinahahalagahan ng mga developer ang natatanging disenyo ng armas sa halip na pantay na kadalian ng paggamit. Kinilala ni Fujioka ang pangangailangan upang matugunan ang mga potensyal na kawalan ng timbang sa gameplay, na binabanggit ang feedback ng beta na humahantong sa mga makabuluhang pagsasaayos ng bersyon ng paglabas.
Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa: "Ang konsepto nito ay pinsala sa lugar-ng-epekto. Sa halip na patuloy na pag-atake, gumagamit ito ng mga kakayahan tulad ng echo bubble. Nakatuon kami sa paggamit ng natatanging elemento ng tunog para sa pagkasira ng output, pag-prioritize ng pagkatao sa purong pinsala. " Ang pangangaso ng sungay ng sarili ay nababagay upang maiwasan ito na maging tanging mabubuhay na pangalawang sandata.
Habang kinikilala ang pagkakaroon ng mga nangungunang armas, ang mga developer ay naglalayong maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo para sa bawat halimaw. Tumatanggap ang koponan ng ilang mga pagkakaiba -iba, dahil ang pag -flattening na pagiging natatangi ng armas ay sumasalungat sa kakanyahan ng halimaw na mangangaso.
Sinabi ni Fujioka, "Habang ang mga top-tier na armas ay natural na magiging mas sikat, sinisiguro namin na ang pagtatalaga sa anumang uri ng armas ay nagbibigay-daan para sa tagumpay sa pamamagitan ng tiyaga." Ang dual-armas system ay karagdagang nagpapabuti sa madiskarteng kagalingan.
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ang sistema ng dekorasyon ng Wilds, na katulad ng mundo, ay nagbibigay -daan para sa indibidwal na pag -activate ng kasanayan sa mga armas at sandata. Pinapayagan ng Alchemy ang paglikha ng mga dekorasyon ng solong-kasanayan, tinanggal ang pagkabigo ng mga hindi makakaya na kasanayan. Nakakatawa na ibinahagi ni Fujioka ang kanyang karanasan sa mundo na hindi kailanman nakakakuha ng isang tiyak na kasanayan.
Tungkol sa mga kagustuhan ng armas, pinapaboran ng Tokuda ang mga mahahabang armas at ang tabak at kalasag, habang si Fujioka ay nananatiling isang nakalaang gumagamit ng Lance. Ang Lance, gayunpaman, ay nakatanggap ng makabuluhang negatibong puna sa panahon ng beta.
"Ang feedback ng beta ng Lance ay labis na negatibo," inamin ni Tokuda. "Ang pangunahing konsepto nito-ang bersatile na nagbabantay, malapit-quarters battle, at counterattacks-ay hindi maayos na natanto. Ang mga pangunahing pagpapabuti ay isinasagawa para sa bersyon ng paglabas."
Ang dedikasyon ng mga nag -develop sa feedback ng player, na sinamahan ng kanilang mga taon ng karanasan at pagnanasa, tinitiyak ang isang pino at nakakaengganyo na karanasan sa pangangaso ng halimaw. Ang isang detalyadong video ng pag -update ng komunidad ay higit na nagpapakita ng mga pagpapabuti na ito.
-
Jan 22,25Kingdom Hearts 4 Will Reboot the Series Kingdom Hearts creator Tetsuya Nomura recently hinted at a pivotal shift for the series with the upcoming fourth mainline installment. This article delves into his revelations about this crucial new chapter. Nomura Hints at a Series Conclusion with Kingdom Hearts 4 Kingdom Hearts 4: A Story Reset,
-
Jan 20,25Inanunsyo ang 'Dungeons of Dreadrock 2', Ilulunsad sa Nintendo Switch noong Nobyembre na Susundan ang Mga Bersyon ng Mobile at PC Humigit-kumulang dalawa at kalahating taon na ang nakalipas, nabighani kami ng nakakatuwang dungeon crawler, Dungeons of Dreadrock, na binuo ni Christoph Minnameier. Ang top-down na perspective game na ito, na nakapagpapaalaala sa mga classic tulad ng Dungeon Master at Eye of the Beholder, ay nag-aalok ng kakaibang puzzle-solving experience acr
-
Dec 10,24Lumitaw ang Cosplay Marvel: Ang Mohg ng Elden Ring ay Humanga Isang nakamamanghang Mohg cosplay, na kapansin-pansing katulad ng Elden Ring boss, ang ibinahagi online, na nakakabighani sa gaming community. Si Mohg, Lord of Blood, isang Demigod boss na mahalaga sa pag-access sa recent Shadow of the Erdtree DLC, ay nagkaroon ng rpanibagong katanyagan. Elden Ring, isang FromSoftware triumph release in
-
Jan 30,25Nagagalak ang mga mangangaso! Ang Monster Hunter Wilds ay nagpapakita ng bagong nilalaman noong Pebrero Open Beta Monster Hunter Wilds: Pebrero Open Beta ay nagpapalawak ng mga pagkakataon sa pangangaso Maghanda para sa isa pang pagkakataon na sumisid sa mundo ng Monster Hunter Wilds! Ang isang pangalawang bukas na pagsubok sa beta ay naka -iskedyul para sa unang dalawang linggo ng Pebrero, na nag -aalok ng parehong mga bagong dating at nagbabalik na mga manlalaro ng lasa ng aksyon bago ika