Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Feb 19,25

Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design

L'anticipazione è alta con ogni nuova uscita di Monster Hunter, poiché i giocatori attendono con impazienza la sensazione delle loro armi preferite. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, in evoluzione con il design di ogni gioco. Monster Hunter: Exploration ha rivoluzionato il mondo, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. In Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, gli aggiustamenti delle armi sono stati guidati da specifici principi di progettazione.

Per approfondire questi dettagli sull'arma che definiscono il gameplay, abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto nella serie da Monster Hunter Freedge).

ign First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

L'intervista ha rivelato i processi di sviluppo delle armi, affrontando le preoccupazioni e gli aggiustamenti dei giocatori hanno fatto un feedback di beta test aperto dopo il novembre.

regolazioni del mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha messo in evidenza le significative aggiustamenti delle armi necessarie dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dal tempo dinamico. Le armi a distanza, tradizionalmente dipendenti da munizioni e rivestimenti consumabili, rappresentavano una sfida nel mondo senza soluzione di continuità.

"Le fonti di danno di base sono ora prive di risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffuso per bowgun e rivestimenti a prua, sono illimitate, bilanciate attorno alla gestione del calibro. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di elaborare potenti munizioni di attributo."

Le modifiche all'arma si estendono oltre la meccanica, influendo sul design. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva: "Abbiamo messo in mostra i movimenti di carica di Bowgun, in particolare i colpi di cancellazione degli attacchi. I progressi tecnologici hanno notevolmente aiutato questi miglioramenti dell'animazione". Animazioni migliorate miglioravano le transizioni dell'arma, influendo sulle azioni di cacciatore.

"Le armi sono progettate per l'uso naturale all'interno della situazione", ha affermato Tokuda. "Questo è cruciale anche senza input del giocatore." Ad esempio, la guarigione non richiede più armi da letto.

Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco di Wilds consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo attacchi continui e fuori centra. I salti tecnologici nella gestione dell'animazione e nel gameplay in evoluzione hanno influenzato in modo significativo questi cambiamenti.

focus colpi

Il nuovo sistema di ferita di Wilds, innescato da danni accumulati a una parte del corpo di un mostro, consente di focalizzati devastanti in modalità Focus. Sono state create animazioni uniche per ogni tipo di arma, portando inizialmente a problemi di equilibrio nella beta.

"Focus Strike Animations mettono in mostra l'unicità di ogni arma", ha chiarito Tokuda. "Tuttavia, la beta ha rivelato squilibri. Mentre vengono mantenute le differenze di personalità, la standardizzazione garantisce l'equità nella versione finale."

Le ferite, come sussulti e rotture in parte, offrono opzioni strategiche. Una parte del corpo ferito, una volta colpita da un colpo di messa a fuoco, diventa sfregiata, impedendo ulteriormente ferite in quella zona. Le interazioni ambientali di fine partita possono portare a cicatrici impreviste. Tokuda ha notato che i mostri potrebbero già avere ferite da eventi pre-caccia, offrendo potenzialmente premi bonus.

"I mostri iniziano a non fare, ma Open World di Wilds consente guerre in erba pre-caccia", ha spiegato Tokuda. "Questo può portare a mostri che già hanno ferite quando si incontrano, potenzialmente fornendo ulteriori premi."

Sono stati necessari un aumento della salute dei mostri e della resistenza ai sussidi per mantenere una soddisfazione di gioco e dei giocatori adeguati, mentre la modalità Focus incoraggia loop di caccia più brevi e di impatto.

il tempo della grande spada

Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori supervisionano lo sviluppo delle armi, collaborando con artisti e animatori. La Great Sword funge da prototipo di sviluppo, informando la progettazione di altre armi.

Fujioka ha messo in evidenza il significato della grande spada nello sviluppo dell'animazione: "Focus Strikes, una nuova funzionalità, inizialmente sono stati progettati per la sensazione, non per le prestazioni. La grande spada, essendo un tuttofare, è spesso il nostro punto di partenza, persino risalente al mostro originale Cacciatore."

Tokuda ha sottolineato il ritmo unico della spada: "Le armi con il suo tempo pesante sono rare nei giochi d'azione. La sua piacevole sensazione informa il design di altre armi, differenziandole mantenendo l'equilibrio". La versatilità della Great Sword, compresi gli attacchi di blocco e area dell'effetto, consente incontri di mostri semplici.

armi con personalità

Gli sviluppatori danno la priorità al design unico dell'arma piuttosto che alla facilità d'uso uniforme. Fujioka ha riconosciuto la necessità di affrontare potenziali squilibri di gioco, citando feedback beta portando a significative regolazioni della versione a rilascio.

Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio: "Il suo concetto è un danno area di effetto. Invece di attacchi continui, utilizza abilità come Echo Bubble. Ci siamo concentrati sull'utilizzo del suo elemento sonoro unico per l'output del danno, dando la priorità alla personalità sul danno puro. " La caccia ai buffi del corno veniva regolato per impedire che fosse l'unica arma secondaria praticabile.

Pur riconoscendo l'esistenza di armi più performanti, gli sviluppatori mirano a evitare build troppo efficienti per ogni mostro. Il team accetta alcune discrepanze, poiché l'appiattimento dell'unicità dell'arma contraddirebbe l'essenza di Monster Hunter.

Fujioka ha dichiarato: "Mentre le armi di alto livello saranno naturalmente più popolari, garantiamo che la dedizione a qualsiasi tipo di arma consenta il successo attraverso la perseveranza". Il sistema a doppia arma migliora ulteriormente la versatilità strategica.

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione di Wilds, simile a World's, consente l'attivazione delle abilità individuali su armi e armature. L'alchimia consente la creazione di decorazioni a singola competenza, eliminando la frustrazione di abilità irraggiungibili. Fujioka ha condiviso umoristico la sua esperienza mondiale di non ottenere mai un'abilità specifica.

Per quanto riguarda le preferenze di armi, Tokuda favorisce le armi a lungo raggio e la spada e lo scudo, mentre Fujioka rimane un utente Lance dedicato. La lancia, tuttavia, ha ricevuto un feedback negativo significativo durante la beta.

"Il feedback beta di Lance è stato straordinariamente negativo", ha ammesso Tokuda. "Il suo concetto fondamentale-protezione versatile, combattimento ravvicinato e contrattacchi-non era adeguatamente realizzato. Sono in corso importanti miglioramenti per la versione di rilascio."

La dedizione degli sviluppatori al feedback dei giocatori, combinata con i loro anni di esperienza e passione, garantisce una raffinata e coinvolgente esperienza di Monster Hunter. Un video di aggiornamento dettagliato della comunità mette in mostra questi miglioramenti.

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