Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Feb 19,25

Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí

Dự đoán lên cao với mỗi lần phát hành Monster Hunter mới, vì người chơi háo hức chờ đợi cảm giác vũ khí yêu thích của họ. Mỗi trong số 14 loại vũ khí tự hào có các đặc điểm độc đáo, phát triển theo từng thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thăm dò cách mạng thế giới, trong khi Monster Hunter Rise giới thiệu thợ máy WireBug động. Trong Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, các điều chỉnh vũ khí được hướng dẫn bởi các nguyên tắc thiết kế cụ thể.

Để đi sâu vào các chi tiết vũ khí định nghĩa trò chơi này, chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia vào loạt phim kể từ Monster Hunter Freedom).

IGN Đầu tiên: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Tác phẩm nghệ thuật

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Cuộc phỏng vấn cho thấy các quy trình phát triển vũ khí, giải quyết các mối quan tâm và điều chỉnh của người chơi đã thực hiện phản hồi kiểm tra beta mở sau tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể bắt buộc bởi bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds. Vũ khí tầm xa, theo truyền thống phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, đặt ra một thách thức trong thế giới liền mạch.

"Các nguồn thiệt hại cơ bản hiện không có tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho nơ và lớp phủ nơ, là không giới hạn, cân bằng xung quanh quản lý thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trường cho phép chế tạo đạn thuộc tính mạnh mẽ."

Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, thiết kế tác động. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan: "Chúng tôi đã trình bày các chuyển động của Bowgun Charge, đặc biệt là các bức ảnh tấn công. Cải thiện hoạt hình tăng cường chuyển đổi vũ khí, tác động đến các hành động của thợ săn.

"Vũ khí được thiết kế để sử dụng tự nhiên trong tình huống", Tokuda tuyên bố. "Điều này rất quan trọng ngay cả khi không có đầu vào của người chơi." Ví dụ, chữa bệnh không còn cần vũ khí.

Fujioka nói thêm, "Chế độ tập trung của Wilds cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, cho phép các cuộc tấn công liên tục, ngoài trung tâm. Chúng tôi nhằm mục đích nhận ra lối chơi được hình dung của người chơi." Bước nhảy vọt công nghệ trong quản lý hoạt hình và chơi trò chơi phát triển ảnh hưởng đáng kể đến những thay đổi này.

Các cuộc đình công tập trung

Hệ thống vết thương mới của Wilds, được kích hoạt bởi thiệt hại tích lũy cho bộ phận cơ thể của một con quái vật, cho phép tàn phá các cuộc tập trung trong chế độ lấy nét. Hoạt hình độc đáo cho mỗi loại vũ khí đã được tạo ra, ban đầu dẫn đến các vấn đề cân bằng trong bản beta.

"Hoạt hình tập trung Strike thể hiện sự độc đáo của mỗi vũ khí", Tokuda làm rõ. "Tuy nhiên, bản beta cho thấy sự mất cân bằng. Trong khi sự khác biệt về tính cách được duy trì, tiêu chuẩn hóa đảm bảo sự công bằng trong bản phát hành cuối cùng."

Vết thương, như nao núng và phá vỡ một phần, cung cấp các lựa chọn chiến lược. Một bộ phận cơ thể bị thương, một khi bị tấn công với một cuộc đình công tập trung, bị sẹo, ngăn chặn vết thương hơn nữa trong khu vực đó. Các tương tác môi trường muộn có thể dẫn đến sẹo bất ngờ. Tokuda lưu ý rằng quái vật có thể đã có vết thương từ các sự kiện trước khi săn, có khả năng cung cấp phần thưởng tiền thưởng.

"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng thế giới mở của Wilds cho phép các cuộc chiến tranh trước khi săn lùng", Tokuda giải thích. "Điều này có thể dẫn đến những con quái vật đã có vết thương khi gặp phải, có khả năng cung cấp thêm phần thưởng."

Tăng sức khỏe của Monster Health và Splinch là cần thiết để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, trong khi chế độ lấy nét khuyến khích các vòng săn ngắn hơn, có tác động hơn.

Tempo của thanh kiếm lớn

Tokuda tiết lộ rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát phát triển vũ khí, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình. Thanh kiếm vĩ đại phục vụ như một nguyên mẫu phát triển, thông báo thiết kế các vũ khí khác.

Fujioka nhấn mạnh ý nghĩa của The Great Sword trong phát triển hoạt hình: "Focus Strikes, một tính năng mới, ban đầu được thiết kế để cảm nhận, không phải là hiệu suất. The Great Sword, là một người toàn diện, thường là điểm khởi đầu của chúng tôi, thậm chí còn có từ thời quái vật ban đầu Thợ săn. "

Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của Great Sword: "Vũ khí có nhịp độ nặng của nó rất hiếm trong các trò chơi hành động. Cảm giác thú vị của nó thông báo cho thiết kế các vũ khí khác, phân biệt chúng trong khi duy trì sự cân bằng." Tính linh hoạt của Great Sword, bao gồm các cuộc tấn công chặn và hiệu ứng khu vực, cho phép các cuộc gặp gỡ quái vật đơn giản.

Vũ khí có tính cách

Các nhà phát triển ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn là dễ sử dụng đồng đều. Fujioka thừa nhận sự cần thiết phải giải quyết sự mất cân bằng trò chơi tiềm năng, trích dẫn phản hồi beta dẫn đến điều chỉnh phiên bản phát hành đáng kể.

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ: "Khái niệm của nó là thiệt hại về mặt vùng. Thay vì các cuộc tấn công liên tục, nó sử dụng các khả năng như tiếng vang. " Hunting Horn Buffs đã được điều chỉnh để ngăn không cho nó là vũ khí thứ cấp khả thi duy nhất.

Mặc dù thừa nhận sự tồn tại của vũ khí hiệu suất hàng đầu, các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả cho mọi quái vật. Nhóm nghiên cứu chấp nhận một số khác biệt, vì sự độc đáo của vũ khí sẽ mâu thuẫn với bản chất của Monster Hunter.

Fujioka tuyên bố, "Trong khi vũ khí hàng đầu sẽ tự nhiên trở nên phổ biến hơn, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho bất kỳ loại vũ khí nào cho phép thành công thông qua sự kiên trì." Hệ thống vũ khí kép giúp tăng cường tính linh hoạt chiến lược.

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí của Wilds, tương tự như thế giới, cho phép kích hoạt kỹ năng cá nhân trên vũ khí và áo giáp. Alchemy cho phép tạo ra các trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ sự thất vọng của các kỹ năng không thể đạt được. Fujioka hài hước chia sẻ kinh nghiệm thế giới của mình về việc không bao giờ có được một kỹ năng cụ thể.

Về sở thích vũ khí, Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên, trong khi Fujioka vẫn là người dùng Lance chuyên dụng. Lance, tuy nhiên, đã nhận được phản hồi tiêu cực đáng kể trong phiên bản beta.

"Phản hồi beta của Lance là cực kỳ tiêu cực", Tokuda thừa nhận. "Khái niệm cốt lõi của nó, bảo vệ vượt trội, chiến đấu gần gũi và các cuộc phản công không được thực hiện đúng cách. Những cải tiến lớn đang được tiến hành cho phiên bản phát hành."

Sự cống hiến của các nhà phát triển cho phản hồi của người chơi, kết hợp với nhiều năm kinh nghiệm và niềm đam mê của họ, đảm bảo trải nghiệm Monster Hunter tinh tế và hấp dẫn. Một video cập nhật cộng đồng chi tiết tiếp tục giới thiệu những cải tiến này.

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.