Pinahusay ng Outer Worlds 2

May 04,25

Matapos makita ang isang unang pagtingin sa Outer Worlds 2 , maliwanag na ang Obsidian Entertainment ay inuna ang pagpapalalim ng mga elemento ng RPG sa pagkakasunod -sunod na ito. Habang ang orihinal na laro ay nag -aalok ng isang mas naa -access na diskarte na may mga naka -streamline na system at pag -unlad ng character, ang Outer Worlds 2 ay naglalayong masira ang pagkakapareho at hikayatin ang mga manlalaro na galugarin ang hindi kinaugalian na mga playstyles. Ang pokus ay hindi lamang sa pagiging kumplikado para sa sarili nitong kapakanan; Sa halip, ito ay tungkol sa pag -aalaga ng pagkamalikhain, dalubhasa, at pagyakap sa mga natatanging pagpipilian sa loob ng laro.

Sa isang talakayan tungkol sa na-update na mekanika ng RPG, binigyang diin ng direktor ng disenyo na si Matt Singh ang layunin ng koponan na hikayatin ang eksperimento sa iba't ibang mga build, tradisyonal man o hindi tradisyonal. Ipinaliwanag niya, "Nais naming sumandal sa mga synergies, tinitingnan kung paano ang mga kasanayan sa player, traits, at perks ay maaaring lahat ay maaaring mag -infuse sa mga kagiliw -giliw na mga build na naglalaro ng iba pang mga system." Ang pamamaraang ito ay maliwanag sa aming eksklusibong 11-minuto na palabas ng gameplay, na nagtatampok ng mga bagong elemento tulad ng Gunplay, Stealth, Gadget, at Dialogue. Sa Unang Saklaw na ito ng IGN, tinutukoy namin ang mga intricacy ng mga na -revamp na mga system na ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro.

Rethinking ang sistema ng kasanayan

Ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa pagkahilig ng unang laro upang makabuo ng mga character na may kasanayan sa lahat, na natunaw ang personal na karanasan. Upang matugunan ito, ang Obsidian ay lumipat mula sa mga kategorya na naka -pangkat na mga kategorya ng kasanayan sa mga indibidwal na kasanayan na may mas binibigkas na pagkakaiba. Sinabi ni Koenig, "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga. Hindi gaanong pagkalito sa kung kailan ako dapat mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais kong maging isang manlalaro na tungkol sa mga baril at paggamit ng mga aparatong medikal, alam ko kung aling mga kasanayan ang kailangan kong alagaan.

Idinagdag ni Singh na ang bagong sistema ay nagbibigay-daan para sa higit pa sa mga tradisyunal na build, tulad ng stealth, battle, o mga nakatuon sa pagsasalita. Nabanggit niya, "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, build na nakatuon sa labanan, o build na nakatuon sa pagsasalita. Maraming timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang medyo malawak, ngunit natatanging hanay ng iba't ibang mga profile ng player." Ipinakita niya kung paano ang ilang mga pamumuhunan sa kasanayan, tulad ng pagmamasid, ay maaaring magbunyag ng mga nakatagong elemento sa kapaligiran, pagbubukas ng mga alternatibong landas at pakikipag -ugnay.

Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot

Ang Outer Worlds 2 Character Creation Screenshot 1Ang Outer Worlds 2 Character Creation Screenshot 2Ang Outer Worlds 2 Character Creation Screenshot 3Ang Outer Worlds 2 Character Creation Screenshot 4

Habang ang pamamaraang ito ay maaaring mukhang pamantayan para sa mga RPG, ang mga panlabas na mundo ay natatangi sa pagpangkat ng kasanayan nito. Ang sumunod na pangyayari, gayunpaman, ay gumagamit ng binagong sistema ng kasanayan upang lumikha ng mas natatanging mga pagbuo ng character at magbukas ng mga bagong posibilidad, lalo na kasabay ng na -revamp na sistema ng Perks.

Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong

Ang pokus ni Obsidian sa pagiging tiyak at natatanging mga playstyles ay maliwanag sa sistema ng Perks. Inihayag ni Koenig, "Malaki ang nadagdagan namin ng bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - ang bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas." Nagbigay siya ng mga halimbawa tulad ng "run at gun" perk para sa shotgun, smg, at rifle na gumagamit, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang nag -sprint o sliding, at "space ranger," na nagpapabuti sa mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at pinsala batay sa stat stat.

Itinampok ni Singh ang mga perks na pinasadya para sa mga di-tradisyonal na playstyles, tulad ng mga para sa mga manlalaro na pumapatay sa bawat NPC. Nabanggit niya ang mga perks tulad ng "Psychopath" at "Serial Killer," na nag -aalok ng mga bonus tulad ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan para sa naturang gameplay. Tinalakay din ni Koenig ang mga tradisyonal na nagtatayo na nagsasamantala sa elemental na labanan, tulad ng paggamit ng plasma upang masunog ang mga kaaway habang nagpapagaling, pinsala sa pagkabigla upang makontrol ang mga automech, o nakakapinsalang pinsala upang hubarin ang sandata at makitungo sa mga kritikal na hit.

Binigyang diin ni Singh ang paghihikayat ng laro ng mga pang -eksperimentong pagbuo, kasama na ang mga gumagamit ng nakapipinsalang epekto upang mapahusay ang iba pang mga aspeto ng karakter. Ipinakita niya ang tanong na, "Paano ako magtatayo ng isang build kung saan ako ay talagang nag -insentibo upang makapasok doon at kumuha ng pinsala upang magawa ko nang epektibo ang iba pang mga bagay? Gusto ko talaga ang mga uri ng mga malikhaing pagbuo na nagbibigay -daan sa iyo upang i -play sa ideyang iyon at i -convert ang isang bagay na maaaring negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong build." Ang pilosopong disenyo na ito, habang naroroon sa orihinal, ngayon ay isang pangunahing pokus sa Outer Worlds 2 , lalo na sa mga ugali at bahid.

Ang positibo at negatibong katangian

Tinalakay ni Koenig ang impluwensya ng mga negatibong katangian ng Fallout sa mga panlabas na mundo , kung saan maaaring tanggapin ng mga manlalaro ang mga nakapipinsalang epekto kapalit ng mga dagdag na puntos. Ang konsepto na ito ay pinalawak sa sumunod na pangyayari sa pamamagitan ng positibo at negatibong sistema ng katangian. Ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng isang negatibong katangian upang makakuha ng isang karagdagang positibo. Kasama sa mga halimbawa ang "Brilliant," na nagbibigay ng mga dagdag na puntos ng kasanayan, o "brawny," na nagpapahintulot sa mga manlalaro na ibagsak ang mga target sa pamamagitan ng pag -sprint sa kanila. Sa kabaligtaran, ang mga negatibong katangian tulad ng "pipi" ay nag -lock ng ilang mga kasanayan, habang ang "may sakit" ay binabawasan ang base sa kalusugan at pagkakalason ng pagkakalason.

Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot

Ang Outer Worlds 2 Gameplay Screenshot 1Ang Outer Worlds 2 Gameplay Screenshot 2Ang Outer Worlds 2 Gameplay Screenshot 3Ang Outer Worlds 2 Gameplay Screenshot 4Ang Outer Worlds 2 Gameplay Screenshot 5Ang Outer Worlds 2 Gameplay Screenshot 6

Habang ang isang mas malalim na paggalugad ng na -update na sistema ng mga bahid ay saklaw sa isa pang artikulo, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nagpapakilala ng mas malikhaing at matalino na mga bahid. Sinusubaybayan ng laro ang pag -uugali ng manlalaro at nag -aalok ng mga bahid na may parehong positibo at negatibong mga kondisyon, pagdaragdag ng isa pang layer sa sistema ng mga katangian. Ang mga manlalaro ay dapat pumili sa mga bahid na ito, na pagkatapos ay maging isang permanenteng bahagi ng kanilang pagkatao.

Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec

Sa pagtaas ng pagiging kumplikado sa Outer Worlds 2 , ang Obsidian ay nakatuon sa paggawa ng mga elementong ito na malinaw at maa-access sa pamamagitan ng mga paliwanag na laro at pagpapahusay ng UI. Ipinaliwanag ni Koenig, "Mula mismo sa go-go, mula sa paglikha ng character, nais naming ilagay sa unahan kung ano ang mga pagkakaiba ng mga kasanayang ito at kung ano ang kanilang ginagawa." Kasama dito ang tulong ng teksto at maikling mga video sa mga menu na nagpapakita ng mga epekto ng gameplay. Ang isang kilalang tampok ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, tumutulong sa pagpaplano at pag -aayos ng mga landas sa pag -unlad.

Ang kawalan ng isang pagpipilian ng RESPEC na lumipas ang pagkakasunud -sunod ng pambungad na binibigyang diin ang kahalagahan ng mga pagpipilian sa player. Sinabi ni Koenig, "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito na maging iyong karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong karanasan na wala nang iba, at sa palagay ko ay talagang espesyal tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na mabawasan ng RESPEC." Dagdag pa ni Singh, "Ang pilosopiya-matalino, naramdaman namin ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. Ito ay isa lamang sa mga paraan na hinihiling namin sa iyo na pumili, dumikit dito, at tingnan kung paano ito naglalaro sa mga kawili-wiling at nakakatuwang paraan."

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.