Worlds Outer 2 poprawia dostosowanie znaków RPG - pierwszy

May 04,25

Po z pierwszej ręki spojrzenia na zewnętrzne Worlds 2 oczywiste jest, że Obsydian Entertainment priorytetuje pogłębienie elementów RPG w tej kontynuacji. Podczas gdy oryginalna gra oferowała bardziej dostępne podejście z usprawnionym systemami i progresją postaci, Outer Worlds 2 ma na celu oderwać się od jednolitości i zachęcić graczy do odkrywania niekonwencjonalnych placów. Nacisk nie jest tylko na złożoność dla własnego; Chodzi raczej o wspieranie kreatywności, specjalizacji i obejmowania unikalnych wyborów w grze.

W dyskusji na temat odnowionej mechaniki RPG, dyrektor projektowania Matt Singh podkreślił cel zespołu, aby zachęcić do eksperymentów z różnymi kompilacjami, zarówno tradycyjnymi, jak i nietradycyjnymi. Wyjaśnił: „Naprawdę chcieliśmy pochylić się w synergie, patrząc na to, jak umiejętności graczy, cechy i korzyści mogą wleczyć w interesujące kompilacje, które odgrywają inne systemy”. Takie podejście było widoczne w naszej ekskluzywnej 11-minutowej prezentacji rozgrywki, która podkreślała nowe elementy, takie jak Gunplay, Stealth, Gadżet i Dialogue. W tym pierwszym zasięgu ignor zagłębiamy się w zawiłości tych odnowionych systemów i tego, co gracze mogą przewidzieć.

Przemyślenie systemu umiejętności

Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad tendencją pierwszej gry do wytwarzania postaci biegłych we wszystkim, co rozcieńczyło osobiste doświadczenie. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z grupowych kategorii umiejętności oryginału na indywidualne umiejętności z bardziej wyraźnymi różnicami. Koenig stwierdził: „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna pozycja i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o broń i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, o jakich umiejętnościach naprawdę muszę się tym przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu się i nie w grupach, pozwala to być bardziej specjalizacji.”

Singh dodał, że nowy system pozwala na coś więcej niż tylko tradycyjne kompilacje, takie jak ukryte, walki lub mowy. Zauważył: „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Podkreślił, w jaki sposób pewne inwestycje umiejętności, takie jak obserwacja, mogą ujawnić ukryte elementy w środowisku, otwierając alternatywne ścieżki i interakcje.

The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu

Zrzut ekranu Zewnętrznego Worlds 2 Worlds 1The Outer Worlds 2 Creation Creation Screenshot 2The Outer Worlds 2 Creation Creation Screenshot 3The Outer Worlds 2 Creation Creation Screenshot 4

Podczas gdy takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, Zewnętrzne Worlds było wyjątkowe w grupowaniu umiejętności. Kontynuacja wykorzystuje jednak zmieniony system umiejętności do tworzenia bardziej odrębnych kompilacji postaci i otwierania nowych możliwości, szczególnie w połączeniu z odnowionym systemem Perks.

Plece za eksperymentalne

Koncentracja Obsidian na specyficzności i unikalnych placów jest widoczna w systemie Perks. Koenig ujawnił: „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każda z tych, które wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek”. Dostarczył przykłady, takie jak „bieg i pistolet” dla użytkowników strzelby, SMG i karabinów, umożliwiając strzelanie podczas sprintu lub przesuwania się, oraz „Space Ranger”, który poprawia interakcje dialogowe i szkody w oparciu o statystykę mowy.

Singh podkreślił Perks dostosowane do nietradycyjnych zabawek, takich jak dla graczy, którzy zabijają każdą NPC. Wspomniał o profitach takich jak „Psychopath” i „Serial Miller”, które oferują bonusy takie jak stałe wzmocnienia zdrowia dla takiej gry. Koenig omówił także tradycyjne kompilacje, które wykorzystują walkę żywiołową, takie jak używanie plazmy do spalania wrogów podczas leczenia, uszkodzenia wstrząsu kontroli automatów lub korozyjne obrażenia w opatrze i zajmują krytyczne trafienia.

Singh podkreślił zachętę do eksperymentalnych kompilacji, w tym tych, które wykorzystują szkodliwe efekty, aby zwiększyć inne aspekty postaci. Zadał pytanie: „Jak skonstruować kompilację, w której faktycznie jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekonwertować coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji”. Ta filozofia projektowania, choć obecna w oryginale, jest obecnie głównym celem w zewnętrznych światach 2 , szczególnie w cechach i wadach.

Pozytywne i negatywne cechy

Koenig omówił wpływ negatywnych atrybutów Fallout na światy zewnętrzne , w których gracze mogliby zaakceptować szkodliwe skutki w zamian za dodatkowe punkty. Ta koncepcja jest rozszerzona w kontynuacji poprzez system cech pozytywnych i negatywnych. Gracze mogą wybrać negatywną cechę, aby zyskać dodatkową pozytywną. Przykłady obejmują „genialne”, przyznające dodatkowe punkty umiejętności lub „Brawny”, pozwalając graczom powalić cele poprzez bieganie w nich. I odwrotnie, negatywne cechy, takie jak „głupie”, blokują pewne umiejętności, podczas gdy „chory” zmniejsza podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność.

The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu

Zrzut rozgrywki Outer Worlds 2The Outer Worlds 2 rozgrywka zrzut ekranu 2The Outer Worlds 2 rozgrywka zrzut ekranu 3The Outer Worlds 2 rozgrywka zrzut ekranu 4Zestaw Outer Worlds 2 GamepaBlay 5The Outer Worlds 2 rozgrywka zrzut ekranu 6

Podczas gdy głębsze badanie odnowionego systemu wad zostanie omówione w innym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 wprowadza bardziej kreatywne i sprytne wady. Gra monitoruje zachowanie gracza i oferuje wady zarówno pozytywnych, jak i negatywnych, dodając kolejną warstwę do systemu cech. Gracze muszą zdecydować się na te wady, które następnie stają się stałą częścią ich postaci.

Prowadzenie graczy i porzucenie respec

Przy zwiększonej złożoności w zewnętrznych światach 2 obsydian koncentrował się na tym, aby te elementy były jasne i dostępne poprzez wyjaśnienia w grze i ulepszenia interfejsu użytkownika. Koenig wyjaśnił: „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy postawić na pierwszym planie, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”. Obejmuje to tekst pomocy i krótkie filmy w menu wykazujących wpływ na rozgrywkę. Godną uwagi cechą jest możliwość oznaczania Persa jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu ścieżek progresji.

Brak opcji respec przeszła sekwencję wprowadzającą podkreśla znaczenie wyborów graczy. Koenig stwierdził: „Usuwając respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem. To część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania”. Singh dodał: „Pod względem filozofii, naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. To tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 yuzsb.com All rights reserved.